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    Twelve Doors - Missinglink

    £ulu
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    Twelve Doors - Missinglink Empty Twelve Doors - Missinglink

    Mensagem por £ulu em Qui 29 Mar 2012, 19:22

    Detonado por tuintuin

    TWELVE DOORS - MISSINGLINK

    http://www2.odn.ne.jp/sanetomo/mes/mislin.html

    ATENÇÃO: VOCÊ SÓ CHEGARÁ AO FINAL DESTE JOGO, SE JÁ TIVER TERMINADO O TWELVE DOORS - PARTE 1

    http://www.nordinho.net/vbull/showthread.php?t=3750

    Na primeira tela, digite (guest) dentro do espaço que pede password. Veja no final da página um n°. Se for sempre o mesmo, deve ser 858. Não digite este n° no espaço e sim tecle nos botões. O n° aparece escrito ao lado. dentro. Clique (enter) espere o fim da frase verde e aperte enter novamente e você está dentro da cabine.
    Pegue um saco plástico dentro da cabine. É o que tem uma chave, mas a chave não dá para pegar.
    Clique em “turn” e pegue uma arma. Clique na seta que aponta para esquerda.

    http://tinypic.com/kezo6u.jpg

    Agora você vê a nave com um soltado sentado em cima. Abaixo, tem dois soldados com máscaras. Clique na máscara cor de laranja a sua esquerda e não na frase com a seta vermelha. Aparecerá um rapaz loiro.
    Clique em “turn” novamente e “down” uma vez.
    Ao lado do rapaz loiro tem duas opções de diálogo. Se você escolher a primeira, morrerá.
    Escolha a segunda e então pegue um gafanhoto entre o mato. Desça.
    Nesta tela pegue um sapo no rio. Siga em frente, clicando nas setas grandes 3 vezes. Quando chegar numa bifurcação, escolha a seta da esquerda. Agora você vê um detalhe azul á esquerda do soldado. Clique e pegue um pássaro.
    Continue em frente duas vezes. Você vê uma estrada.
    Clique em Turn e na seta para direita.
    Na bifurcação, clique na seta da esquerda. Você vê um lago. Procure um local onde aparece a mãozinha. Clique e aparece um peixe. Clique no saco plástico e escolha a opção de baixo.
    Agora o peixe está dentro do saco.
    Uma vez que você pegou o gafanhoto, rã, pássaro e o peixe, a rã sentirá com fome. Use o gafanhoto alimentar a rã. O peixe sentirá com fome. Use a rã alimentá-lo. E assim por diante dando ao pássaro, o peixe para alimenta-lo. Finalmente, você conseguirá um pente de prata. Só faça a escolha se aparecer o círculo azul. Se for o vermelho, de mais umas voltas, até que apareça uma tela com o bicho e o outro rapaz.
    Obs: Sempre que você clicar em um objeto e aparecer do seu lado direito um circulo com um exclamação dentro, preste atenção. Se estiver vermelho e você escolher a segunda opção, estará se livrando do objeto. Só escolha a segunda opção, se o círculo estiver azul.
    Volte até chegar na estrada de novo.
    O carro passa por você. Clique novamente na frase e o carro volta. Aparece uma foto do motorista da caminhonete. Clique em Ok duas vezes e ganhe uma chave. É a chave do armazém 858.( Está é uma etapa importante.)
    O motorista te dá uma carona para cidade.
    Clique duas vezes na frase com a seta vermelha e ele desce da caminhonete.
    Em seguida, ele está numa sala e abaixo da tela aparece 3 números.
    Anote.
    Quando estiver em frente de uma porta azul, clique nela e uma imagem de fechadura aparecerá. Clique na chave e escolha a opção de baixo no diálogo.
    Verifique as portas dos dois lados do corredor. Um tem uma moto, e outro tem um gancho com o controle no alto. Volte ao corredor.
    Abra a porta central, no final do corredor e suba ao terceiro andar. Abra a porta esquerda e vire para a esquerda (banheiro).
    Abra a torneira, remova as palavras no espelho (1° opção) e use o pente de prata no cabelo do personagem (etapa muito importante).
    Vire e pegue a chave de ouro na torneira da banheira.
    Saia do banheiro e entre no quarto da direita. Use a chave de ouro abrir a porta. Clique em tudo o que você possa ver, e gire ao redor até encontrar a chave de prata na caixa de chaves na parede.
    Saia do quarto e vá pela porta em frente. Clique na 2° porta da esquerda.
    Use a chave de prata para abrir a próxima porta da frente.
    Tenha certeza que o círculo está azul, antes de escolher a 2° opção.
    Não sei porque as vezes não aparece, então de uma volta, desça e suba e tente novamente.
    Você pode ver que este é o quarto de controle e que o sistema de comunicação está avariado.
    Suba a escada redonda e pegue uma arma (com 8 balas) no tambor ao lado da cama (escolha a 1° opção). Gire ao redor para pegar o kit de ferramentas vermelho.
    Desça a escada e use as ferramentas para reparar o sistema no lado esquerdo.
    Vá ao 2/F (2° andar) e use sua arma recentemente encontrada para disparar na maçaneta.
    Você vai usar 3 balas. Quando você abrir a porta, cuidado! Um monstro aparece!
    Não dispare imediatamente até que ele se aproxime uns 3 passos perto de você. Dispare então nele. Uma mira mostrará para você onde está acertando o monstro.
    Você pode agora entrar nas 2 portas deste corredor. Realmente não há nada especial, mas poderá ver mais próximo o gancho e o controle.
    Volte ao quarto de comunicação no 3/F, e você recebe uma mensagem.

    Aqui é que está o problema.
    Você só receberá a mensagem, se tiver terminado a primeira parte do Twelve doors. Eu joguei o 1°, achei um cartão de identificação e cheguei numa porta que diz “Under Construction”

    http://www.nordinho.net/vbull/showthread.php?t=3750

    Voltei ao jogo 2 e recebi as mensagens.
    Agora você pode comunicar-se com o seu companheiro. Ele fornecerá alguma informação porque os monstros aparecem e como destruí-los e que sua missão é destruir o ninho do monstro.
    Finalmente, dirá que deixou algum dinheiro na moto.
    Pegue o dinheiro e continue sua missão.
    Entre na caverna e enfrente os monstros usando space para atirar, flecha para cima para pular e flecha para baixo para agachar.
    Destrua o primeiro ninho do monstro e pegue um livro de historia.Terminando, retorne a sala de comunicação. Os diálogos fui apertando aleatoriamente, usando quase sempre a opção de baixo.
    Seu companheiro se comunicará com você outra vez, menciona sobre algumas historias e relacionamento entre uma organização e um monstro. Agora você necessita destruir o ninho seguinte (1° laboratório). Você agora muda seu uniforme como a ilustração no livro de historia, entra no laboratório e dispara. Pegue outro livro. Você terá que matar alguns monstros voadores, um seres que mais parecem com homens pelados e umas máquinas que atiram do teto. Essas é melhor passar correndo pois não consegui destruir. Se ficar tentando, seus tiros terminam.
    No final do laboratório, você encontrará com um homem com cabelos louros com os olhos cobertos e começará uma conversação. Você o achará familiar. Aquele é seu irmão! Ataque-o quando ele não estiver usando uma barreira verde e retorne-o ao começo.
    A segunda missão está terminada. Você receberá um cartão de ID (será usado talvez no jogo seguinte)
    Seu companheiro lhe dará uma espada como arma (aperte a tecla SHIFT para mudança da arma). Atravesse uma estação de trem, matando os adversários. Bata um tiro e eles morrem, mas a besta do heróis toda hora senta para ler e beijar uma revista de mulher pelada.
    Cruze os trilhos e mais um pedaço da estação e tenha uma conversa final com seu companheiro. Na tela aparece a porcentagem de quanto você cumpriu da missão. O certo é aparecer 100%.
    Terminou a terceira missão e o próximo jogo é anunciado!

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