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    Atlantzone

    Stela
    Stela

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    Mensagem por Stela em Qui 29 Mar 2012, 07:49

    Traduzido pela Tuintuin

    http://atlantzone.free.fr/jeu/cadre-jeu.htm

    Este walkthrough é uma maneira para ajudá-lo a navegar e terminar o jogo. Mas se você seguir somente o passo a passo, poderá deixar de ver partes talvez dispensáveis, mas muito interessantes.
    Assim, sinta-se livre para examinar ao seu tempo e apreciar inteiramente o jogo. Joguei este game há muito tempo atrás, mas para traduzir este passo a passo, tive que jogar novamente. Cada vez que se joga, descobre novas coisas, lugares e alternativas. Este jogo não foi feito para ser terminado em um dia ou dois. Gastem uma semana ou mais para terminá-lo, sem pressa, assim vocês se divertirão muito mais.
    Antes que vocês perguntem, deixe-me explicar. Não, eu não criei este passo a passo. É uma tradução adaptada de um “walkthrough” em inglês, no qual fui colocando partes que considerei importantes enquanto traduzia e jogava.
    Regras Gerais:
    1 – Para começar um novo jogo clique no botão On/Off
    2 - Explore todos os locais cuidadosamente.
    3 – Você ira encontrar 4 tipos de cursor neste game:
    Move – Action – Examine – Default

    SE POSSÍVEL CONFIGURE SUA TELA PARA 1024X768 PIXELS. ISSO AJUDARÁ MUITO NA VISUALIZAÇÃO DE CERTAS ÁREAS DO JOGO.


    PRÓLOGO:

    Na tela inicial você vê uma paisagem. Clique nela. Você encontra-se em Atlantzone, na frente de uma casa com uma porta vermelha. Clique na placa de identificação à direita da porta para verificar o nome do dono desta casa. Você vê que esta casa pertence a Rodrigue Grandcoeur. Clique outra vez para se afastar da placa.Clique na porta. O cursor muda para uma mão no buraco da fechadura. Clique outra vez para ouvir e/ou ler o diálogo. "Elisabeth não está”.
    É óbvio que você terá que esperar que alguém o deixe entrar ou você terá que encontrar um jeito de entrar.
    Verifique seu inventário (clique sobre a tecla "Objets"). Você encontrará a chave lá. Selecione a chave, clique na porta vermelha. A chave desaparece agora do seu inventário. Entre na casa e clique nas escadas. Você encontra-se agora em a escritório.

    NO ESCRITÓRIO:

    Movendo o cursor em torno do quarto, você encontra quatro pontos possíveis de verificar. Da direita à esquerda, você vê:
    Uma mesa em um estado aparente desarrumada.
    Uma estante com livros.
    Um computador.
    Uma janela com vista para o parque.
    Aproxime-se da mesa e o olhe a variedade de objetos. O cursor muda para uma interrogação quando você passa sobre alguns objetos.
    Clique sobre cada um deles.
    Você encontra uma agenda que pertence a R. Grandcoeur, junto com um papel que contém uma inscrição misteriosa: 36RG.
    O telefone toca neste momento. Atenda ao telefone e fale com a pessoa que se identifica como a secretária do doutor Bater e te lembra que você tem sua uma hora marcada com o doutor. O diálogo é ouvido em francês, mas o texto está em inglês. Clique na caixa de diálogo para muda-la. Você encontra uma foto antiga do personagem.
    Um caderno, que depois de clicar nele aparecerá no seu inventário. Selecione “Objets” e clique sobre o caderno.
    Clique no símbolo de cima "examinar um objeto". O cursor transforma-se em uma mão. Abra o caderno do Rodrigue e leia-o. Para virar as páginas, clique na lateral das folhas.
    Você encontra também um abridor de cartas no porta lápis. Ele está agora em seu inventário.
    Clique à direita da tela e veja o computador.
    Neste momento alguém bate à porta. Volte para esquerda e clique na porta. É a Elizabeth dizendo que tem uma carta para Rodrigue. Volte para o computador, e clique então sobre o botão de ligar na CPU. Aproxime-se da tela. Aparece um lugar para colocar o login e a senha.Clique sobre a carta que está em seu inventário. Examine o envelope que é dirigido a você. Clique sobre o selo, na direita superior.
    Você descobre o nome do remetente: Séraphin Balkhach, assim como o endereço. Clique sobre o endereço e você ouve umas palavras. Para ler a carta clique no símbolo de três rodelas ao lado da palavra Menu no inventário e clique no abridor de carta.
    Esse símbolo serve para combinar dois objetos. Leia a carta que está agora aberta em seu inventário.
    Clique sobre "?” que aparece. Rodrigue faz um comentário. Você descobre que Sigismond Canches, morreu e arquivou seu último testamento com Rodrigue Grandcoeur. Este testamento está em algum lugar no escritório e você precisa encontrar o último desejo de Monsieur Canches.
    Clique sobre a estante, a sua esquerda.
    Abra a porta da direita como a da esquerda e comece a procurar entre as pastas. (Obs: Se quiser subir ou descer a imagem clique e arraste, caso não possa configurar sua tela para 1024X768 PIXELS) Enquanto procura os papéis o telefone toca. Volte e atenda ao telefone: é seu amigo Lucien, convidando-o para um jogo de pôquer.
    Bom, volte então a procurar o testamento. Obviamente, teria que estar em algum lugar ao qual só Rodrigue pudesse ver. Volte ao computador. Você tem já os elementos necessários para preencher os espaços.
    Em login coloque Grandcoeur e em password coloque 36RG. Às vezes dá erro.
    Tente R. Grandcoeur
    Em costumer coloque: Canches Agora que você conhece os detalhes de onde está arquivado o testamento. Retorne à estante de livros.
    Abra a porta da direita.
    Pegue no dossiê azul no alto, à esquerda.
    Abra o dossiê e clique sobre a terceira pasta verde.
    Esta é a pasta de Canches.
    Abra a pasta. Você receberá um envelope selado no seu inventário.
    Use o abridor de cartas no envelope.
    Leia o testamento de Canches com cuidado.
    Esta é a base da aventura que se segue. Mesmo não sabendo inglês tente um tradutor, para poder entender a história. Isso não fará diferença na jogabilidade. É apenas a título de curiosidade.
    Resumindo, ele diz que sua missão e encontrar 5 chaves de 5 livros com 5 pessoas diferentes (que serão aqui chamadas de HEIRS) e 5 pedras. Você terá que sem dúvida alguma aprender mais, e quem melhor para questionar do que Séraphin Balkhach, mordomo de Canches. Felizmente, você tem seu endereço.
    Saia do escritório desça as escadas e veja uma pequena mudança de cena. Clique na próxima tela e chegue a casa de Canches.

    JARDIM DA CASA DE CANCHES

    Na tela que aparece à casa rosa de Canches clique na lateral direita da tela para poder se aproximar. Clique na lateral direita da casa duas vezes até ficar em frente à porta.
    Bata na porta. Você pode ouvir os latidos dos cães. Toque o sino da porta para atrair a atenção dos ocupantes da casa.
    Séraphin Balkhach atende à porta, acompanhado por dois cães.
    Clique sobre Séraphin, que bate a porta na sua cara. Toque o sino outra vez. Selecione a carta de Séraphin no seu inventário e mostre como suas credenciais para estar lá. O Séraphin não se convence. Selecione a carta de Canches e clique mais uma vez no Séraphin. Convencido que você é quem você diz ser, Séraphin deixa você entrar. Clique nas escadas e vá ao escritório de Canches.

    ESCRITÓRIO DE CANCHES

    Você está agora no escritório de Canches. Faça um exame detalhado do local para explora-lo completamente. Preste a atenção particularmente no cursor quando ele muda para uma interrogação.
    Clique na cadeira para chegar atrás da mesa.
    Clique nos objetos, quadros móveis, gavetas, etc... Procure virar para a esquerda e para direita, procurando novos ângulos.
    Todo objeto que você clicar, o Séraphin Balkhach impede que você mexa e diz que é particular. Ignore-o e continue procurando no escritório de Canches'. É importante familiarizar-se com este lugar.
    Clique sobre o Séraphin, quando você sentir que já fez sua busca e que não conseguirá achar mais nada sem ajuda. Séraphin não liga muito para você até que você mostre novamente a carta do Canches, selecionando-a e clicando sobre o ele.
    Clique sobre todas tiras de diálogos possíveis.
    Clique novamente sobre o Séraphin e aparecerá uma caixa de diálogos. Faça todas as perguntas.
    Você aprenderá mais sobre Sigismond Canches e sua pesquisa secreta. Você também ficará sabendo sobre a existência de um cofre e de uma nota que Canches deixou para você. Volte para traz da mesa. Clique sobre o cartão dobrado sobre a mesa. Você verá uma inscrição na parte de trás. Leia, "os antepassados trazem o conhecimento"
    Esta frase é um enigma que sobre o segredo de como a abrir o cofre. Clique no quadro da mulher na parede atrás da mesa.
    Consiga o código: 1T3 – 3T4 – 2T1.

    http://img358.imageshack.us/my.php?image=codquadro5uu.jpg

    Clique no quadro sobre a lareira duas vezes e pegue uma chave atrás do quadro. Vá para a biblioteca e passe o cursor sobre os livros.Séraphin não deixará você mexer em nenhum.
    Para conseguir achar o cofre você precisa abaixar a tela. Ele fica do lado direito, em baixo, próximo ao relógio.
    Abra o cofre e examine os livros.
    Local do cofre:

    http://img360.imageshack.us/my.php?image=cofre9kh.jpg

    Como abrir o cofre?
    http://img352.imageshack.us/my.php?image=abertcofre8iw.jpg

    Clique na portinha de baixo e veja uma rodela com 3 buracos. Selecione a chave no seu inventário e aplique o código do quadro da seguinte forma:
    1° Botão à esquerda= 3 voltas
    3° Botão à direita= 4 voltas
    2° Em cima= 1 volta
    Clique na chave para fazer as voltas. Clique sobre o documento enrolado. É ilegível. Rodrigue chega à conclusão que é necessário encontrar os heirs de Canches.
    Há um envelope sob o documento. Abra-o e leia-o. Tem o nome e o endereço das 4 pessoas que ele precisa achar para decifrar o enigma. Anote o nome e o endereço dos 4 heirs e a ordem em que deve visitá-los. Não se preocupe se você não puder anotar os nomes, endereços ou ordem para encontra-los. Você verá que Rodrigue tem anotado esta informação em seu caderno.
    Clique no Séraphin para começar um diálogo. Cada livro no cofre de Canches dá-lhe indícios para encontrar uma parte do código e decifrar o texto do documento. Você precisa encontrar 5 chaves e 5 códigos para fazer sentido. O quinto heir permanece um mistério. Saia da casa de Canches e vá ao jardim.
    Salve o jogo antes de sair.
    Uma mudança da cena se segue. Clique à direita do jardim para prosseguir à etapa seguinte.

    GARAGEM DE RODRIGUE

    Abra a porta da garagem.
    Você encontra um Peugeot 203 com a placa de identificação "36RG". Clique sobre a porta do lado do motorista para abrir o carro.
    Clique no banco e ajeite o espelho, até ver os olhos do Rodrigue.
    Você encontra-se agora dentro do carro. Clique sobre os botões à direita da direção (no painel). Clique sobre a "?" para dar um zoom nos botões. Clique sobre o botão esquerdo. Não acontece nada.
    O botão à direita deste é mais comprimido. Este é o "acionador de partida". Clique sobre o botão à direita do acionador de partida, puxando-o. Clique no 4° botão para empurra-lo.
    Clique sobre o acionador de partida outra vez.
    Clique próximo a direção e volte para a tela do espelho.
    Libere o freio de mão que fica abaixo da direção.
    Clique sobre a alavanca (câmbio de mão) para mudar a velocidade, que fica à direita da direção.
    Você agora está na estrada.
    Clique sobre o carro e abaixe sua tela para vê-lo passar a ponte.
    Salve o jogo.
    Na próxima tela você vê um mapa de Atlantzone e das áreas circunvizinhas. Você observa a vila de Atlantzone, (em vermelho), assim como as residências dos quatro heirs.
    Agora que você está a caminho e tem o mapa de Atlantzone, clique sobre o seu primeiro destino: HEXILLES.

    HEXILLES (professor Onésime Cosinus, heir # 1)

    Você está em frente a uma casa. Vá até à porta após ter verificado que esta é certamente a casa de Professor Cosinus (verifique a placa na caixa postal). Toque a campainha. Parece que não há ninguém em casa. Toque a campainha outra vez até que uma voz vindo do jardim à esquerda, pergunta quem é.
    Vá em direção do homem e converse com ele. Ele diz que o professor não está e que não pode deixa-lo entrar. Pede que volte mais tarde. Não há nada mais fazer aqui.
    Você terá que ir ao próximo destino se você quiser encontrar os outros heirs.
    Entre no carro e clique sobre o destino seguinte no mapa: BISE-EN-TINE.

    BISE-EN-TINE (Philémon Vélin, heir # 2)

    Você encontra-se em uma rua de lojas por fileiras de lojas e serviços. A loja de brinquedos está fechada assim como o estúdio de fotografias.Você precisa ir ao número 10 (você encontrará o endereço de Philémon dentro Caderno de Rodrigue). Bata na porta do número 10. Parece que há ninguém em casa.
    Na casa seguinte, a 11 tem uma inscrição estranha sobre a porta. Clique nela para tentar ler. Você decide que a inscrição merece uma tradução. De qualquer modo não há ninguém no número 11, também. Intrigado, você retorna a loja de brinquedos. Felizmente está aberta e você entra. Você conversa com a proprietária da loja. Saia da loja e volte para o carro. Não há nada mais fazer em Bise-en-Tine.
    Dirija-se para ZORQUES.

    ZORQUES (Cunégonde Carmel, heir # 3)

    Você encontra-se em um convento. Bata na porta e fale com a freira.Você entende que a freira não pode lhe dar nenhuma informação sobre Cunégonde. Parece um tanto estranho que os heirs sejam assim tão inacessíveis.
    Não há nada mais a fazer em Zorques.
    Talvez, o heir que falta provará não ser assim tão reclusivo, após tudo. Se você quiser, poderá fazer um passeio no parque (situado à esquerda de seu carro.) Você encontra uma capela fechada.
    Você pode clicar sobre o banco de pedra pequeno no parque, entretanto, Rodrigue dirá que não tem tempo para descansar. Vá para o carro.

    SIX-BERIAS (Artémise Miraud, heir # 4)

    Entre e bata na porta. Ninguém atende à porta. Clique à esquerda. Entre no jardim e procure outra porta.
    Desta vez, alguém responde. Identifica-se como Pétronille.
    Você só consegue descobrir que Artémise desapareceu, assim como os outros heirs.
    Não há nada mais a fazer além de entrar no carro e retornar ao Escritório de Canches

    ESCRITÓRIO de CANCHES' (Atlantzone)

    Bata na porta. Séraphin atende de cara virada e diz para você encontrar os heirs e bate a porta. Não há nada mais a fazer a não ser seguir as instruções de Canches para encontrar os heirs, na ordem indicada.
    Clique para sair no jardim.
    Uma mudança de cena.
    Clique na tela e você volta a fazer sua busca no 1° endereço.

    CAPÍTULO I:

    Onésime, HEXILLES

    Aqui está você, outra vez, na casa do professor Cosinus'.
    Aproxime-se da porta e toque o sino duas vezes.
    Fale com o empregado até convence-lo a deixá-lo entrar.
    Você pode agora entrar no escritório de Onésime.
    Entre na casa, suba as escadas, vire à esquerda e entre no escritório.

    ESCRITÓRIO de ONÉSIME

    Familiarize-se com o escritório de Onésime. Faça uma volta completa.
    Você vê:
    Uma mesa pequena com um relógio. (Não é o 1° relógio que você vê sobre a cômoda).
    Quando o cursor mudar para "?" dê um zoom no relógio.
    O curioso é que pode mudar a posição dos ponteiros do relógio. Observe seu deslocamento irregular. Também observe como cada deslocamento dos ponteiros é um múltiplo de 3.
    Você encontra uma caixa de fósforos na mesa. Clique nela.
    Você terá agora a caixa de fósforos em seu inventário.
    Há dois armários de livros no quarto, à direita e à esquerda do relógio. O da direita é o que tem importância para você. Clique nele.
    Você encontrará:
    1 -Um livro vermelho grosso sobre a pedra filosofal. Abra-o.
    Dentro de você encontra duas páginas com anotações de como produzir a pedra filosofal. Anote o diagrama, se você desejar.
    2- Um livro de jogos: Anote a seção intitulada "Casse-tetes de cartes"
    3- Uma pintura na parede à esquerda. Examine-a. Você observa que é um original de Artémise Miraud. Vire à direita e veja:
    4- Uma fotografia de um homem. Clique nela até que Rodrigue faça um comentário achando a pessoa familiar. Vire à direita novamente e encontre: 5- Uma escrivaninha (mesa). Abra-a e investigue tudo. Do lado direito tem uma papelada. Clique e você encontra uma revista. Na parte de cima da revista, tem uma foto marcando a página. Clique nela. Tem uma entrevista com o professor e uma foto dele. Clique na foto, que será arrancada da revista e irá para o seu inventário.
    Na parte central você encontra um compartimento secreto com o diário de Onésime. Vire a página até encontrar um pedaço de papel rasgado, com parte de uma fórmula química. Clique no papel e ele irá para o seu inventário. Leia o diário. Preste atenção na data, 10/05/02. Ele menciona um código. Poderia ser uma combinação de um cofre? Anote o código. (não seja preguiçoso; escreva-o como esta: four-three-two-one). Finalmente, clique sobre a última página no diário. (o cursor muda para "?"). Rodrigue chega à conclusão que há um laboratório em algum lugar na casa. Tente abrir as gavetas. Estão trancadas.
    Olhe dentro do compartimento secreto, mais uma vez mais. Você encontra um baralho. Clique sobre as cartas e elas vão para o tampo da escrivaninha ao lado do diário Talvez você precise abaixar a sua tela para poder vê-las. Clique nas cartas e elas aparecem na sua tela em uma fileira de 16 cartas. Abaixo você vê um espaço com quatro fileiras e quatro colunas. Você precisa obviamente resolver este enigma para prosseguir. Você tem a dica de que precisa para resolver o enigma, no livro dos jogos , lembra?
    Bem, se você está lendo este trecho, é porque travou nas cartas.
    Então veja a solução.

    ENIGMA DAS CARTAS:

    Linha 1: Az de ouros – Rei de paus – Rainha de copas – Valete de espadas
    Linha 2: Rainha de espadas – Valete de copas – Az de paus – Rei de ouros
    Linha 3: Valete de paus – Rainha de ouros – Rei de espadas – Az de copas
    Linha 4: Rei de copas – Az de espadas – Valete de ouros – Rainha de paus
    Nota: esta é apenas uma solução entre centenas! Agora que você viu uma, você pode querer encontrar outra fazendo mais uma vez.
    Quando você resolve o enigma das cartas, aparecem na sua tela dois números: 08 24.Aparentemente, um código. Mas onde aplica-lo. Que tal no relógio.
    1. Este código é obviamente um horário: 8 horas e 24 minutos.
    2. Vá ao relógio com ponteiros ajustáveis.
    3. Coloque os ponteiros na posição: 08 24.
    4. Mova o ponteiro pequeno para VIII (mas não acima de IX) e o ponteiro grande a um espaço abaixo de V.
    Quando estiver na posição correta, clique sobre um ponto acima das 12 horas (XII). Isto revela um compartimento secreto que contem uma chave. Clique na chave.
    Você tem agora a chave (LEAD) em seu inventário.
    Salve o jogo neste ponto.
    Você tem agora duas escolhas: você pode escolher retornar a Atlantzone imediatamente ou você pode escolher permanecer em Hexilles e procurar o laboratório secreto de Onésime. Se você escolher permanecer em Hexilles e procurar o laboratório de Onésime, faça o seguinte: Deixe o escritório de Onésime.
    Vá para o jardim e converse com o empregado. Ele lhe entrega a chave do laboratório de Onésime e ele lhe diz aonde ir.
    Vire a direita e vá em frente até encontrar uma torre. Entre usando a chave que o empregado te deu.

    LABORATÓRIO de ONÉSIME

    Você encontra o laboratório. É hora de olhar em torno do lugar.
    Você vê: Um cesto de lenha para a fornalha. Clique e pegue um pedaço. Examine a fornalha. Olhe o compartimento ao lado da fornalha. Nós voltaremos aqui em alguns minutos. Olhe o lado direito da fornalha.Tem um outro compartimento. Olhe a frente da fornalha: Abra a placa no alto dela. Olhe dentro da placa. Parece conter um tipo de pó. O cursor transforma-se em uma mão. Rodrigue conclui que pode definitivamente pôr algo lá dentro. Que exatamente pode ser posto lá?
    À esquerda da fornalha, no chão perto da pia você encontra o carbonato.
    Você encontra uma taça na pia. Rodrigue fala algo sobre querer água destilada.
    Você encontra um vidro de vitriol e alumínio no alto do armário ao lado da pia.
    Preste atenção à área na esquerda da pia, em baixo. Você vê agora uma caixa preta no chão, com um papel em cima. Pegue o papel. Você vê o cursor transformar-se em "?” sobre a caixa. Clique nela. A caixa deve ser é um cofre. Os números, obviamente indicam a possibilidade de usar um código numérico para abrir o cofre. Este é definitivamente o cofre que Onésime mencionou em seu diário. Se você leu o diário e anotou também o código, vai saber abrir o cofre.
    Se não teve paciência de ler e anotar, aqui vai a solução:

    COMO ABRIR O COFRE:

    No diário do Onésime tinha o seguinte código: four – three – two – one. Mas não é tão simples assim.
    Preste a atenção na frase do código. As figuras são soletradas no diário de Onésime. Então conte o n° de letras de cada palavra do código e você terá um novo código: 4 – 5 – 3 – 3 # Use-o no cofre.
    Agora que você abriu o cofre, você encontra uma quantidade pequena do urânio.
    À direita da fornalha, você encontra uma mesa com equipamentos de laboratório. Aproxime da mesa. Você vê: Três taças.
    Clique sobre a da direita.
    Você encontra a água destilada. Não iremos conseguir pega-la agora. Afaste-se da mesa.
    Procure o mercúrio. Na área à direita das taças, numa caixinha branca, o cursor transforma-se em uma mão. Mova o cursor com cuidado sobre a área inteira, até que você encontrar o mercúrio.
    E um Destilador. Rodrigue conclui que precisa combinar algo.
    Nós temos agora uma série inteira de ingredientes no inventário: Madeira, papel, carbonato, vitriol, alumínio, urânio e mercúrio e apenas uma metade da fórmula. Então falta encontrar a outra metade da fórmula. Em um canto do quarto, entre duas portas, você vê uns aventais brancos, pendurando em uma parede.
    Olhe em um dos bolsos. Você encontra a outra metade da fórmula! Combine as duas metades da fórmula. Examine a fórmula reconstituída no inventário e clique quando aparecer a "?”.
    Rodrigue percebe que necessitará do conselho de Canches para saber a quantidade de água destilada. É hora de olhar na Biblioteca de Canches. Você se retira pela porta à direita dos aventais.
    Volte para Atlantzone.

    ESCRITÓRIO DE CANCHES

    Desta vez você encontra um Séraphin mais amigável. Converse com ele. Ele diz que você está livre para entrar na casa mesmo quando ele não estiver. Entre e converse com Sèraphin mais um pouco.
    Vá à biblioteca de Canches. Passe seu cursor sobre os livros. Você encontra um livro de alquimia escrito por Sigismond Canches. Leia. Contém detalhes dos símbolos, das cores e dos elementos usados na alquimia e isso é associado com os planetas. Estas anotações serão úteis quando você for abrir os livros dos heirs.
    Nota: Você não pode levar este livro com você, mas você pode consultá-lo em alguns pontos no jogo.
    Abra o cofre de Canches. Tem cinco livros. Qual deles pertence a Onésime? O livro de Canches de alquimia lhe da uma pista do livro. Selecione a chave (LEAD) no inventário e use-a no livro. O terceiro livro da direita é do Onésime.
    Tudo que você precisa é combinar as cores e os símbolos no livro. Você já tem já seu elemento: LEAD. Aquela deve ser uma sugestão boa o bastante. Se você necessitar de um pouco mais de ajuda, aqui vai:

    COMO ABRIR O LIVRO:

    1. Use a chave (LEAD) na trava superior do livro.
    2. Esta trava corresponde aos símbolos planetários associados com cada metal.
    3. Observe como os símbolos mudam quando você gira a chave na trava superior.
    4. A trava de baixo corresponde às cores associadas com cada elemento.
    5. O livro de Canches indica que há dois planetas que são associados com o metal LEAD: o Netuno (que corresponde ao símbolo no livro de Onésime) e o Plutão.
    6. Ambos os planetas são associados com o elemento, Água.
    7. E a água é associada com a cor preta.
    8. Nós já temos Netuno. Conseqüentemente, gire a chave na trava
    superior até que você mude o símbolo para Plutão.
    9. Gire a chave na trava inferior, até que a cor corresponder ao preto. 10. As dobradiças se soltam, indicando que o livro está aberto.Uma vez que você consegue destravar o livro, abra-o clicando nas dobradiças.
    Leia a nota no texto. O texto lhe dá uma idéia da proporção correta de água destilada. Não se preocupe se não entender a proporção. Para Rodrigue parece fazer sentido e ele anotou em seu caderno. È só dar uma olhada. Uma palavra rápida com Séraphin e volte ao laboratório.

    LABORATÓRIO de ONÉSIME 2

    Verifique novamente os ingredientes da fórmula. Mercúrio, vitriol, e carbonato de potassium, Alumínio, Urânio.
    Você precisa então adicionar a água destilada à mistura nova.
    Fique de frente para a mesa e clique sobre as três taças.
    O problema agora é como medir a quantidade correta de água destilada.

    DOSAGEM DA ÁGUA DESTILADA

    Em seu caderno, Rodrigue escreve que o n° teria que ser: 6.
    Conseqüentemente, a dosagem correta da água destilada necessária para a fórmula é 6. Observe as três taças.
    Taça # 1: Grande,l está cheia e contém 12 ml da água destilada.
    Taça # 2: A direita é uma taça vazia, que pode conter 7 ml
    Taça # 3) Ao lado direito da taça 2 e pode conter 5 ml da água destilada. Quando você clica sobre na base da taça # 1(12 ml), o cursor é transformado em um copo, que transfere até 7 ml para a taça 3 e até 5 ml para a taça 3.
    Quando você clicar nas taças que estão sobre a mesa, a tela muda para um detalhe das 3 taças juntas. A 1° cheia (12 ml) e duas vazias.
    Para mudar o líquido de uma taça para outra, clique no pé da taça que quer tirar o líquido e em seguida clicar no pé da taça em que quer colocar. O objetivo é conseguir deixar as duas primeiras taças com 6 ml cada uma. Há mais do que um caminho para resolver este problema. Tente fazer o seu. Se não conseguir, vou colocar um como exemplo:
    1° 12 - 0 - 0
    2° 7 - 0 - 5
    3° 7 - 5 - 0
    4° 2 - 5 - 5
    5° 2 - 7 - 3
    6° 9 - 0 - 3
    7° 9 - 3 - 0
    8° 4 - 3 - 5
    9° 4 - 7 - 1
    10° 11 - 0 - 1
    11° 1 - 1 - 0
    12° 6 - 1 - 5
    13° 6 - 6 - 0
    Quando você obtém a dose correta da água destilada, você recebe um vidro da água destilada em seu inventário.
    Tudo a fazer agora é combinar os ingredientes.

    COMBINANDO OS INGREDIENTES

    Consultando a fórmula, você coloca na peça grande de vidro em cima da mesa:
    Mercury + Vitriol + Potassium Carbonate = Potassium Sulphate
    Depois selecione as 3 rodelas ao lado do menu e clique em: Potassium Sulphate + Aluminum = Mistura 2
    Novamente clique nas 3 rodelas e junte:
    Mistura 2 + Uranium = Mistura 3
    Por fim, junte: Mistura 3 + água destilada = mistura final Você encontrará a encontrará em seu inventário.

    PROCESSAMENTO DA MISTURA FINAL

    Você precisa agora processar a mistura final.
    Para sua sorte, há uma fornalha no quarto, e no inventário tem todos os ingredientes necessários para acender o fogo.
    Abra o compartimento na base da fornalha. Deposite o papel no compartimento, ponha a madeira sobre o alto.
    Use os fósforos na madeira. A fornalha aquece-se acima. Abra a placa no alto da fornalha.
    Ponha a pasta final dentro lá e feche a placa. Acontece uma grande explosão.
    Quando você olhar a fornalha verá que a mistura final e a tampa não estão mais lá. Abra o compartimento no lado da fornalha, perto da cesta de lenha.
    Você encontra a pedra de Onésime assim como uma parte do papel, com o código "SATOR". Você tem agora a pedra de Onésime e o código, SATOR.
    Olhe o relógio acima da porta de saída.
    Você encontrará a placa da fornalha lá.
    Olhe o relógio mais com cuidado, e pegue um ponteiro que entra em seu inventário. Você tem agora o código para interpretar uma parte do documento no cofre de Canches.
    Vá para Atlantzone então!
    Antes que você deixe Hexilles, fale com o empregado, que lhe entrega uma carta. Examine a letra (frente e verso).
    Você observa que a carta é de Philémon Vélin (heir # 2).
    Você não pode de nenhuma maneira abrir a carta agora.
    Volte a Atlantzone, ao escritório de Canches.

    ESCRITÓRIO DE CANCHES (2)

    Converse com Séraphin. Aparentemente não tem muito mais a dizer-lhe. Abra o cofre de Canches e coloque a pedra de Onésime na prateleira superior. Abra o documento. Coloque o código SATOR sobre ele e clique.
    Você conseguiu traduzir uma página do documento. Leia.
    Não se esqueça de clicar sobre a “?” quando aparecer.
    Agora você precisa abrir a carta de Philémon.
    Na mesa de Canches tem um abridor de cartas. Vá até lá.
    Selecione a carta de Philémon e clique sobre o abridor de cartas.
    A carta aberta está agora em seu inventário. Leia. Séraphin não tem ainda nada a dizer.
    Saia da casa de Canches e clique sobre a mudança da cena que segue. Você está pronto para o capítulo II...

    CAPÍTULO II:

    PHILÉMON, BISE-EN-TINE

    O que você deve ter em seu inventário:
    Caderno Mapa Carta de Philémon Ponteiro do relógio Código Sator Página da revista.

    O que você precisa fazer agora: Volte a casa de número 10.
    Bata na porta. Está trancada. Verifique a porta a sua direita. Ninguém atende. Observe novamente a inscrição acima da porta
    A loja do brinquedo está aberta . Entre e conversa com a vendedora (ela lhe diz o que significa a inscrição). Você explica que está preocupado com o professor Cosinus. SELECIONE a carta de Philémon e mostre para a vendedora. Ela acredita em você e lhe dá a chave do apartamento de Philémon.

    APARTAMENTO de PHILÉMON (1)

    Vá ao numero 10, use a chave na porta e entre.Você está no apartamento de Philémon.
    Faça uma busca completa para reconhecimento.
    Clique sobre a mesa à sua esquerda. É uma mesa com gavetas e 2 potes verdes. Fica ao lado da estante branca.
    Todas as gavetas estão trancadas.
    Selecione o ponteiro do relógio e clique na gaveta grande de baixo.
    Clique outra vez para abrir. Examine o papel na gaveta. É um acróstico. Examine os sete grupos de letras.
    As suspeitas de Rodrigue é que há algo mais escondido na nota. "Tinta invisível?” Você terá que verificar isso mais tarde. Saia desta tela.
    Olhe a fotografia perto do sofá. Quem está ao lado de Onésime? Mova-se para o canto direito e na parede tem um quadro. Clique.
    É uma coleção de instrumentos musicais bolivianas. Se você quiser anote a posição, e o nome de cada um dos instrumentos ou uma captação de tela (print screen), mas não é essencial, pois você terá outros elementos para resolver o enigma. Abaixo do quadro dos instrumentos, há um livro. É um livro de Philémon. Examine. Se você olhar atrás tem uma fotografia.
    Rodrigue identifica agora que é quem está com Onésime, no porta retrato. Vire à direita.
    Ao seu lado direito há uma mesa pequena com duas velas.
    Pegue a caixa de fósforos.
    Mova-se para a estante grande branca. Examine as prateleiras com cuidado: Tem 3 livros de Philémon - um deles tem um marcador da página. Examine e você verá a palavra latim "Vitriolum" escrito nela.Um livro sobre Bolívia, com detalhes dos instrumentos de sopro que se assemelham aqueles na parede.
    Uma caixa pequena de madeira. Tente abri-la!

    CAIXA DE MARQUETRY

    Clique sobre a caixa. Uma "?" aparece em um dos lados. Clique. Na próxima tela você vê a caixa separada da tampa. Na parte de cima, você pode ver que há "4 tiras deslizantes" cada uma tem 2 pontos do controle. Pontos centrais que fazem as tiras deslizar para fora e pontos nas laterais que fazem as tiras deslizar para dentro. Note bem quais os pontos que te ajudam abrir a tampa e quais fecham Tente agora um clique em cada tira e você verá que a tampa abre ligeiramente.
    Faça os movimentos necessários até que a tampa abra o suficiente para ver algo dentro.
    Clique na parte do objeto e clique sobre a tampa para ver o interior. Pegue a chave. Você tem agora a chave ( FERRO) de Philémon.
    Dirija para Atlantzone, para abrir o livro correspondente!

    ESCRITÓRIO DE CANCHES (1)

    Não há nada o que conversar com Séraphin.
    Abra o cofre, selecione a CHAVE de FERRO e selecione o livro correspondente(livro de Philémon).
    Veja qual livro tem o símbolo que corresponde ao FERRO, como você fez no livro do capítulo I. (é o 4° livro da esquerda para direita).

    ABRA O LIVRO DE PHILÉMON:

    Clique no livro. Ele mostra o símbolo de Marte, que corresponde ao ferro (CHAVE de Philémon). O elemento correspondente é FOGO, que é cor-de-rosa. O outro símbolo planetário associado ao ferro é Júpiter. Selecione a CHAVE do FERRO e clique sobre fechadura inferior. Clique na chave até a cor-de-rosa aparecer. Clique sobre a fechadura superior até que o símbolo de Júpiter apareça. O livro é destravado. Leia o texto, ele contem sugestões valiosas.
    Volte a BISE-EN-TINE.

    APARTAMENTO de PHILÉMON (2)

    A loja do brinquedo está fechada. Vá ao apartamento de Philémon. Você encontra-se com a vendedora com um grupo de material nos braços. Os instrumentos bolivianos?!
    A vendedora fala sobre "o refúgio Philémon", um outro lugar que ele costuma ir para descansar!
    E agora você tem que ajudá-la a montar o quadro que deixou cair da parede. Você precisa colocar os instrumentos com as etiquetas no lugar certo. Disposto ajudar.
    Clique sobre a moldura na parede:
    Selecione os instrumentos no seu inventário. Você tem que combinar cada instrumento com a etiqueta apropriada. Clique sobre uma etiqueta e clique então sobre o instrumento correspondente. Você pode mudar sempre que achar necessário. Não se importe se sobrar umas etiquetas. O livro sobre a Bolívia pode ajudar. Senão, estou colocando a foto, para que você possa copiar.
    http://img25.imageshack.us/my.php?image=quadroinstr9nw.jpg

    Você ouve o som de missão cumprida!
    Conversa outra vez com a vendedora. Ela lhe dirá o endereço do refúgio indicando no mapa (Examine o mapa para ver o local do refúgio a sudoeste do Bise-en-Dente, circundado em vermelho).
    Está como PAND'ORA. Detalhe importante: você não tem a chave, mas normalmente Philémon deixa em algum lugar lá.
    Então vá até PAN D'ORA, para examinar o lugar.

    PAN D'ORA - REFÚGIO DE PHILÉMON (1)

    Você está na frente da casa de campo de Philémon. Cor azul.
    A porta está trancada. Explore o lugar para encontrar a chave.
    Há um tanque de água ao lado da árvore grande. Mas não há nada lá. Neste trecho do jogo, todo mundo acha que está travado ou que deu algum erro, pois não conseguem achar a chave.

    http://img367.imageshack.us/my.php?image=chavearv2ix.jpg

    Dica: verifique suas notas no seu inventário! No papel que encontrou no apartamento Philémon com grupos de letras outra vez.
    "Deve haver algo mais neste papel. Tinta invisível, talvez?" Examine o papel outra vez. Há um outro enigma neste papel esperando para ser resolvido. Volte para BISE-EN-TINE, porque se houver algo fazer com este papel, ele certamente tem que ser lá.

    APARTAMENTO de PHILÉMON (3)

    Você tem que descobrir como revelar o que falta na
    NOTA de ACRÓSTICO.
    TINTA INVISÍVEL
    Na mesa onde você pegou uma caixa de fósforos, tem duas velas.
    Selecione a caixa de fósforos e use-o na vela esquerda. Selecione o ACRÓSTICO e coloque-o sobre a chama da vela. Veja o papel agora. Algumas linhas pontilhadas aparecem depois de cada 7 grupos de letras, e 7 caixas alinhadas horizontalmente aparecem em baixo. Agora é necessário resolver o acróstico
    ACRÓSTICO As letras de cada grupo são colocadas em ordem alfabética. Clique sobre as letras, uma por uma, para colocá-las do lado direito, tentando formar uma palavra em inglês. Se a palavra estiver certa aparece um risco vermelho sobre as letras.
    As palavras são:
    PERSEVERE INVESTIGATE THROUGH COLLECTED HINTS ENSUES RESOLUTION
    Agora tudo que você tem que fazer é clicar sobre a primeira letra de cada palavra para obter a palavra chave "PITCHER" (JARRO).
    Uma vez resolvido, você consegue o nome de um objeto que você deve achar em PAN D'ORA.

    PAN D'ORA - REFÚGIO DE PHILÉMON (2)

    Mova-se para o tanque de água. Procure algo na árvore. Acima do tanque tem um tipo do jarro. Clique e ache a chave do refúgio. Selecione a chave e abra a porta. Você pode agora entrar na casa.
    Mova-se para sua esquerda. Clique sobre a estante. Tem uma cópia do livro de alquimia escrito por Sigismond Canches. Tem uma página com uma dedicatória a Philémon Vélin. É mais um enigma que você terá que resolver.

    CAÇA-PALAVRAS:
    http://img400.imageshack.us/my.php?image=caapalavra9kt.jpg

    O enigma é um caça-palavras quadrado com 8 letras em cada fileira e coluna. A dica para a solução está no livro de Philémon em cima das Aqui está: "Neither lying nor standing, to find me just follow, the bishop's diagonal, with lengthy strides and there will be light." Não precisa clicar em todas as letras da palavra. Basta clicar na 1° e na última.
    Você verá facilmente que o canto direito superior mostra já a palavra "WHAT" se você começar sempre da esquerda para a direita como se você estivesse lendo realmente na diagonal.
    A mensagem inteira seria: "WHAT YOU ARE LOOKING FOR IS IN THE FIREPLACE. UNDER A STONE IS YOUR INHERITANCE."
    Mas só a frase não resolve o enigma.
    Agora você sabe onde procurar. Na lareira! Vá até lá. Clique sobre ela para dar um zoom. Clique sobre as cinzas e Rodrigue se queixa que está escuro. Puxe a corrente na direita - agora você pode ver muito melhor. Com cuidado explore este lugar com o cursor. Onde aparece uma "?" dos dois lados da lareira tem umas lajotas, mas elas estão sujas.
    A sua direita você encontrará uma pia ao lado de um fogão.Clique nela e pegue uma esponja. Molhe a esponja na bacia de água vermelha e volte a lareira para limpar as pedras. A da sua direita revela 5 formas geométricas de polígonos regulares. Agora você tem um enigma novo a resolver.

    POLÍGONOS DA LAREIRA

    Quando você tenta empurrar os polígonos você ouve um pequeno clique. Olhe como têm que ser empurrados.
    A resposta esta outra vez no livro de Philémon. Na parte de baixo da página havia uma seqüência estranha de letras"POSHT".
    É a seqüência que as figuras devem ser empurradas.
    P = pentagon (5 lados)
    O=octagon (8 lados)
    S=square (quadrado)
    H=hexagon (6 lados)
    T=triangle (triângulo) usando POSHT como seqüência. A pedra se solta, revelando o esconderijo da PEDRA PHILÉMON e o CÓDIGO AREPO.
    Pegue-os Volte a Atlantzone para usar este código no documento. Antes de sair da casa, olhe com cuidado no chão próximo à porta. O carteiro deixou uma carta. Pegue e examine o endereço do remetente (clique sobre o canto superior direito). A Uma carta de Cunégonde Carmel, heir número 3!

    ESCRITÓRIO DE CANCHES' (2)

    Como sempre, não há nada especial para dizer a Séraphin.
    Abra o cofre, coloque a PEDRA de PHILÉMON. Pegue o documento e, use o código AREPO. Leia a segunda parte do documento.
    Rodrigue lembra que tem que abrir a carta de CUNEGONDE!
    Use o abridor de cartas na mesa de escritório, como na última vez. Cunégonde está se oferecendo para ajudar Philémon na biblioteca do convento. Você pode sair da casa agora. Observe que as árvores estão coloridas de vermelho como o FOGO do símbolo para Philémon. CLIQUE e vá ao CAPÍTULO III!

    CAPÍTUO III:

    Cunégonde, ZORQUES

    Aproxime do convento e bata na porta.
    Uma freira sairá. Rodrigue explicará a situação e dá a carta para a freira. Ela olhará e irá falar com a madre superior.
    Às vezes, a freira demora um pouco para responder, quando você bate. Se isto acontecer, não se apavore. Ande em torno do local, investigue o edifício trancado através da rua, volte e bata outra vez. Desta vez a freira sairá. Tente ler o bilhete que ela te dá (FLOWERS).
    Selecione o bilhete.
    Abaixo dele você vê um espaço para digitar FLOWERS e ao lado, o botão Validate.
    OBS: Neste trecho é essencial que sua tela esteja configurada para 1076X768 pixels, senão você não conseguirá ver a barra onde tem que digitar FLOWERS para validar.Sem isso você não consegue prosseguir na fase 3.
    Retorne a seu carro. Arkadya, Vila home de Cunégonde, está agora em seu mapa com um círculo azul. Vá até lá.
    ARKADYA, Cunégonde's Room Aproxime a porta dianteira da casa de Cunégonde.
    A porta está trancada. Você deve encontrar uma chave. Você não pode pegar a chave até que você resolva a pista que a freira lhe deu. Examine essa nota da freira em seu inventário para encontrar a pista. "Naturalmente, a flor-bandeja".
    Observe essa floreira à esquerda da porta dianteira. Clique e pegue a chave. Use a chave para destravar a porta e entrar. Você se encontra num quarto. Examine as gavetas da cama de Cunégonde. Abra a gaveta direita. Tem uma cópia do livro "Alchimie" de Canches. Não há nada nele, mas é uma coisa interessante de se encontrar. Abra a gaveta esquerda. Você encontrará dois sacos com rosários. Examine os sacos em seu inventário e abra-os Você ficará com seis rosários. Olhe o crucifixo acima de sua cama. Vá a penteadeira do outro lado da cama. Abra a gaveta de cima. Você encontrará uma carta de um "Arthur" e de uma caixa-flor do enigma. Você precisa resolver o enigma para abri-la.

    A CAIXA DO ENIGMA DA FLOR

    Tente abrir a caixa. Não abrirá, naturalmente. Rodrigue diz que há "um mecanismo" mas onde?
    O fundo da caixa é colorido. Faça um exame para olhar mais próximo. Clique sobre o círculo branco, e todos os numeros romanos de 1 a 12 aparecem nas pétalas coloridas diferentes. Clique sobre os números para ver como você pode trocá-los levando-os para o centro e move-los ao redor. Selecione o diário de Rodrigue. Lá ele cita a carta de Arthur: "suas pétalas IGUALAM PERFEITAMENTE em harmonia e força."
    Menciona que são 6 cores - aqua, verde, marrom, violeta, azul e vermelho - e os números de 1 a 12.
    A soma dos números de 1 a12 é = 78. 78 dividido por 6 cores= 13. Assim os números em cada par das cores devem somar até 13. A carta disse a "harmonia e a força,"que significa a soma deve ser balançeada de DUAS maneiras diferentes. Como as pétalas são divididas além da cor? A cada 4 pétalas existe uma divisão em ouro. Então são 12 pétalas divididas por 3. Observe aquelas barras de ouro entre as pétalas. Elas dividem a flor em TRÊS seções de quatro pétalas cada uma. Divindo 78 por 3, você tem 26.
    Você precisa ter as somas das cores diferentes e as somas das seções diferentes balançeadas.
    Cada par de cor deve somar até 13, e os números em todas as pétalas em uma das 3 seções devem somar até 26.
    Eis aqui um exemplo de como pode ser: Sessão 1 - aqua = 1 - verde = 6 - marron = 8 - roxo = 11 - Sessão = 2 - azul= 10 roxo = 2 - marron = 5 - vermelho = 9 - sessão = 3 - aqua = 12 = azul= 3 - vermelho= 4 -verde = 7.

    Quando você terminar o enigma, abra a tampa da caixa. Dentro, você encontrará uma foto rasgada.
    Você deve montá-la dentro do retangulo que está na sua tela.. É simples como um quebra-cabeça normal. Quando terminar de montar você ouve aquele som de missão cumprida, mas quando clica na foto, Rodrigue diz que precisa de algo para colar as partes primeiro. Não há nada em Arkadya, mas talvez no escritório de Canches tenha algo.
    Vá até Atlantzone.

    ATLANTZONE, escritório de Canches

    Retorne ao quarto de Cunégonde e olhe ao redor. Voce encontra 5 GANCHOS na parede esquerda da porta. Você precisa pendurar os rosários nos ganchos.
    A ordem em que você deve pendurar os rosário parece ser óbvia.
    O código é 5-3-4-2-1, e você tem 5 ganchos em uma fileira. Numere os ganchos da esquerda para a direita. (1.2.3.4.5, naturalmente!) Assim você pendura um no gancho 5, pendure então outro no gancho 3, etc... Certo? Errado.
    O que não está óbvio é qual rosário vai em que gancho. São 6 rosários diferentes a escolher Passe o mouse sobre cada rosário em seu inventário para identificá-los pela cor ou pelo material. Não há nenhum indício neste jogo para dizer-lhe qual vai em que gancho. Então é na base do erro e do acerto.
    Se você não conseguir, aqui está a solução:
    Gancho 5: rosário russet Gancho 3: rosário stone Gancho 4: rosário boxwood Gancho 2: rosário black Gancho 1: rosário brown
    Quando todos os cinco ganchos estiverem prontos, você ouvirá um som de algo abrindo. Pode valer a pena investigar. Olhe ao redor. Talvez você possa encontrar algo que você antes não se movia, mas que agora pode ser movido. Isso, o crucifixo! Clique nos pés de Cristo e consiga a CHAVE DE COBRE.
    Agora, você já sabe o que fazer quando você encontra um chave. Vá abrir um livro!

    ATLANTZONE, Escritório deCanches (2)

    Volte a casa de Canches. Use o livro de Alquimia para determinar que livro, que cor, e que símbolo secundário se relaciona com o cobre. Se você ainda não aprendeu como a faz veja a seguir:

    ABERTURA DO LIVRO DE CUNÉGONDE

    É o segundo livro da esquerda. Tem o símbolo planetário de Venus. Sim, aquele é um dos dois planetas que correspondem ao cobre. A chave de Cunégonde é feita desse metal. Procure o elemento correspondente. É AR, e sua cor é vermelha. O outro planeta que corresponde ao cobre é Uranus. Ajuste a cor vermelha, o símbolo planetário a Uranus, e o livro destrava automaticamente. Clique sobre as dobradiças.
    Abra o livro de Cunégonde e leia a inscrição. Séraphin não tem nenhuma ajuda, naturalmente. Talvez ir para Zorques e mostrar as freiras seus achados podem ajudar-lhe aprender mais.

    ZORQUES, Convento

    Bata na porta do convento e fale com a freira. Ela permite que você và à biblioteca para falar com madre superiora . Entre no convento e entre nas portas principais da biblioteca. A madre superiora está te esperando lá.
    Talvez ela necessite de ajuda. Pergunte-lhe se você pode ajudar e ela explica o problema. Talvez você possa ajudar-la. Verifique a mesa de exposição atrás dela à direita. Você está em uma prateleira com 17 livros e uma prateleira mais baixa com três divisões. Hora de usar seu cérebro. Clique numa mesa do lado direito no fundo. Aparece na sua tela, 17 livros e uma estante.

    DIVIDINDO 17 LIVROS

    Eis aqui a situação: Você precisa dividir a doação de 17 livros em 1/2, 1/3. e 1/9.
    17 livros não dá para dividir uniformente por aqueles números. Verifique o diário de Rodrigue. Diz que você deve considerar 18 livros, não 17.
    Se houver 18 livros, então 1/2 de 18 = 9 livros, 1/3 de 18 = 6 livros, e 1/9 de 18 = 2 livros. Que resolveria o enigma. De fato, isso tornaria um total de 17 livros (9 + 6 + 2 = 17). Mas há somente 17 livros.
    Na verdade tem 18 livros no total. Você tem o 18°.
    Você pegou um dos livros de Philemon no capítulo dois.
    Se você o puser sobre a prateleira, à direita dos outros 17 livros, isso fará um total de 18 livros. Então você consegue dividir os 17 livros da maneira que a madre superior quer, com o livro de Philemon. Você ouvirá o som familiar do "sucesso" quando você terminar. Uma vez que os livros forem divididos corretamente, vá e fale com a madre superiora outra vez. Converse para aprender mais sobre Cunégonde e seu caráter. Esgote todas as perguntas que aparecem em baixo da tela. A madre superiora diz para você ir visitar a capela que antes estava trancada.
    Deixe o convento. Agora é hora de ver o que há nessa capela. Atravesse a rua. Olhe tudo na capela. Você notará que uma das partes de vidro em uma das janelas está faltando. Vá até a porta de saída, e a madre superior estará te esperando. Converse com ela que dirá que a sacristia está trancada mas lhe mostrará onde encontrar a chave. Você se oferecerá também terminar o conserto da janela.
    A chave está nos pés do Saint Anthony na prateleira à direita da porta da sacristia. Pegue a chave e abra a sacristia (porta à esquerda). Dentro você encontrará partes do vidro que você precisa montar.

    MONTANDO AS PARTE DA JANELA DE VIDRO

    Mais um quebra-cabeças. Espere que todas as peças carreguem antes de começar . Agora você vê um círculo com as peças empilhadas dentro. Você precisa primeiro tirar todas as peças de dentro do círculo antes de montá-lo. Você ouve um clique quando acerta o lugar certo da peça. Se alguma não estiver bem encaixada, não dá certo Certifique-se de ouvir o clique de todas as peças. Quando você tiver terminado, você ouvirá o som do "sucesso", e poderá colocá-lo no seu lugar. Mostre para a madre superiora. Ponha a parte do mosáico na parte que faltava na janela. Siga o feixe de luz que sai da janela ("deixe lá seja luz," indeed.) O feixe de luz cai na pia batismal perto da porta! Clique no local e pegue uma outra parte da pedra e um outro código! Examine o que você pegou para ter certeza que não deixou o código pois você não poderá voltar para pegá-lo. Volte ao cofre de Canches.

    ATLANTZONE, Escritório de Canches (3)

    Converse com Séraphin. Abra o cofre. Use o código para ler uma outra parte do documento. Coloque a pedra no lugar.

    CAPÍTULO IV:

    Artémise, Six-Bérias

    Volte para Six-Bérias. Passe através do arco de entrada, e na porta principal vire à esquerda no jardim. Bata na porta: A Pétronille vem abrir, e começa conversar com você. Depois que um diálogo curto Rodrigue diz a Pétronille que pensa que Artémise pode ser um dos heir. Quando ela lhe perguntar " o que o faz pensar assim?" mostre-lhe os retratos que estão no seu inventário. Entre na casa, ela lhe mostrar uma foto de Artémise. Após algum diálogo, pede que você fique a vontade, e sugere que você procure indícios. É hora de explorar outra vez. Biblioteca: para variar pesquise na estante de livros.
    Você acha:
    Dois livro, um branco e um beige (que não servem para nada )
    Um livro infantil vermelho. Tem um papel dentro! EXAMINE-O: É um enigma! Olhe o enigma em seu inventário e resolva-o. É simples, pequeno.
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    Mensagem por Japa em Qui 29 Mar 2012, 10:29

    rsrsrsrsrsrs

    Eu tinha esquecido de como os detonados da Gi eram grandes e detalhados... rsrsrsrsrsrs
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    Mensagem por Stela em Qui 29 Mar 2012, 12:22

    Japa escreveu:rsrsrsrsrsrs

    Eu tinha esquecido de como os detonados da Gi eram grandes e detalhados... rsrsrsrsrsrs
    E põe detalhado nisso rs.

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