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    L’Expresso Empoisonné

    Stela
    Stela

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    Mensagem por Stela em Seg 02 Abr 2012, 14:29

    Detonado feito por Angelus em 07/11/2006 03:08:48

    http://www.anodeetcathode.net/jeux/expresso/
    Introdução:
    Estudantes foram a um centro cultural e lá descobrem que todas as peças artísticas foram roubadas exceto a de Damien Bestieu, reunem-se na cafeteria e a professora adoece sob suspeita de ter tomado um café expresso envenenedo e a polícia suspeitando de Damien prende-o. Os estudantes decidem investigar o caso e tentar provar a inocência de Damien, encontrar o verdadeiro culpado, e achar um antídoto para o veneno.

    1-Acompanhe essa introdução escrita em frances
    2-Vá à esquerda (manoir), vá na floresta à esquerda
    3-Na árvore esquerda um circulo vermelho, um cubo no chão, entre na casa esquerda, pegue outro cubo, coloque o círculo no telescópio e clique nele. Acione o botão, é um puzzle de clicar nos discos, quebrando-os.
    Clique nos objetos no cofre, mas eles só serão pegos na casa da direita. Pegue o círculo no telescópio e saia
    4-Vá na estrada do meio, pegue um cubo em baixo do carro, um revólver dentro do carro, um pé de cabra na mala
    5-Volte e entre na casa da direita, pegue as madeiras e metais que estavam no cofre do puzzle dos pratos ou discos anterior, saia e vá na casa em cima tem um fantasma. Clique nele, ele pergunta qual o seu nome (é Jean Louis), se voce acertar ele te dá mais um cubo, se errar tem que resolver outro puzzle, acertando uns ratinhos em suas tocas. Tem que clicar neles para ganhar o cubo. Saia para o manoir, pegue um cubo junto a arvore e entre na casa
    6-Entre porta esquerda de cima. No corredor, entre na terceira porta da direita, contando do final, pegue um cubo no chão junto a mesa, clique na mesa e elimine os discos num jogo da memória. No final, pegue a chave que abrirá porta inferior direita (labirinto)
    7-Porta superior central, pegue um cubo
    8-Porta inferior direita do lado da escada, dê a arma para o homem. Ele atira e a bala abre um cofre, pegue os objetos: um propulsor e outro cubo
    9-Abra com a chave a porta inferior mais próxima e pegue a lanterna para entrar (não se consegue pois falta lampada na lanterna). Saia e desça, vá na direita é o cemitério, pegue um cubo e uma pá. Clique no fantasma anote a informação.
    10-Saia e vá no centro cultural, do lado da porta do cinema um cubo. Vá no museu. Um cubo na Segunda estante. Vá para direita(seta em cima). No painel junto ao manequin, uma chave (abre o elevador).Clique nas descrições dos inventos (para informar-se).
    11-Vá no cinema, na sala de surveillance (está trancada). Vá na sala de projeção pegue o cubo, pegue o cão
    12-Tire a pilha da lanterna e ponha no dispositivo de luz, na cabeça do cão
    13-Volte na porta inferior do manoir que estava impedida pela falta de iluminação (labirinto) e entre com o cão (basta clicar na porta e no cão). Na parte interior do labirinto (use as setas do teclado para mover-se) pegue um secador num dos compartimentos, num outro compartimento, um bastão teletransportador, noutro, um fantasma que fala sobre desligar a chave do laser. Noutro um sanduiche dentro de uma geladeira, num outro, o dispositivo que desliga os raios laser bloqueadores da passagem (ponha em off). Noutro, um bloco de gelo impede a passagem. Use o secador para derreter, aparece uma cobra enorme, use o bastão e pegue um vaso com um líquido azul e uma nova chave. Vá pelo caminho do laser agora desligado, até o fim.
    14-No último compartimento aparece um lagarto faminto, dê o sanduiche para ele e abra a porta com essa última chave pega dentro do labirinto. Pegue um dispositivo de prensar clique no bloco inferior, saindo do labirinto.
    15-Vá até a sala de invenções do museu e coloque as madeiras e o metal no quadro da esquerda e a prensa (pega no labirinto) no pedestal direito, clique nesse último cai um tubo (fiole). Coloque o círculo vermelho na obra da esquerda e clique nela, caindo mais um tubo (fiole)
    16-Volte no lago, clique na seta de mergulhar (uso permitido através da poção azul pega no labirinto). Acione o propulsor no peixinho. É um puzzle em que um peixinho tem de fugir de um tubarão. Ganha um vidro com um produto fortificante vermelho, mas antes, com o propulsor no peixinho, desvie dos obstáculos
    17-Na porta esqueda do cinema abra com a chave o elevador e desça. Dê a bussola aos rapazes com o mapa e pegue deles um controle remoto.
    18-Abra com o controle a porta da esquerda, pegue uma chave de fenda e remova as pedras com a pá, pegue um cubo e entre na abertura. Clique sobre as botas, pegue a mascara do manequim, se sair voce vê que está naquela cabana do lago que estava trancada.
    19-Sala direita do cinema é um puzzle de armação das peças de um trem. Clique ao final no acionador vermelho, e quando todas as peças se movimentam, aparece um papel com a senha db213, coloque no dispositivo, abra então o cofre e pegue uma escada

    20-Vá no manoir na sala do cara com a arma e use a escada pra pegar o cubo no alto
    21-Vá na sala de surveillance use o pé de cabra e tome o líquido do inventário para fortalecer e entre na sala e pegue duas figuras (serão instaladas no painel de arte do museu).
    22-Entre na porta central do manoir e na Segunda proteção da mureta, clique para pegar um suspensório. Vá naquela porta superior direita do manoir, que estava trancada, e pegue um cubo (tem 14, falta só mais um) e a roupa do soldado. Vá até o cemitério e pegue num compartimento da lápide mais próxima um relógio de pulso.
    23-Pegue a escada na sala do homem com a pistola e pegue com ela aquele cubo no alto (agora temos todos os 15 cubos).
    24-Peguea chave de fenda e desparafuse o quadro na sala da luneta. É uma foto montagem. Nesse ponto do jogo, abra o diário que tres provas já foram obtidas pelos estudantes a favor de Damien (não observei as fases exatas de obtenção das provas)
    25-Coloque os cubos no pedestal artístico do museu, e clique neles cai mais um tubo(fiole)
    26-Ponha as figuras na última posição à esquerda, e clicando nelas. pegue mais um tubo (fiole)
    27-Vista, nessa ordem, a roupa no manequim da sala de exposição do museu, coloque o relógio na pulso esquerdo, vista o suspensório e coloque arrastando o capacete nele. Clique nele pra cair mais um tubo (é o quinto e último fiole)
    28-Vá ao cemitério e dê os “fioles” (basta selecionar um deles) ao fantasma e pegue um líquido verde e use-o no quadro do museu que encobria uma chave. O quadro passa a apresentar agora uma pintura.
    29-Volte no fantama do cemitério e clique nele até pegar uma fita de vídeo e ouça-a no aparelho (o da esquerda) na sala de sueveillance. Clique no diário para ler novas provas a favor de Damien e a quinta e última: NON COUPABLE.
    30-Clique novamente no fantasma do cemitério e aparecerá um novo frasco ( É O ANTÍDOTO) e ele diz: BRAVO e é o FIM. A professora se restabelece, e vejam quem foi o culpado( o guardião do museu, David)!!!

    THE END

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