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    The case

    £ulu
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    Mensagem por £ulu em Qui 29 Mar 2012, 19:44

    Detonado por tuintuin

    The case
    (agora está correto).

    http://lovers.freespace.jp/brave00akiru … /game.html

    Um pouco sobre a história.
    Ela é uma investigatora que acorda em um lugar estranho.
    Não lembra bem o que aconteceu.
    Ouve o som de tiquetaque.
    Olha ao redor e encontra uma bomba e um corpo.
    Encontra-se também amarrada (nada pode ser pego até que ela encontre uma forma de se libertar). A peça debaixo da escrivaninha serve para liberta-la.
    Primeiramente, tem que parar a bomba. Então tem que descobrir o que tinha acontecido e sair de lá.
    Há cinco finais falsos.:
    1. Não consegue desativar a bomba e morre.
    2. Demorar muito e o guarda aparece.
    3. Sair sem provas do crime e o corpo desaparece.
    4. Sair sem evidências suficiente ou não usar as evidências corretamente e o assassino fica livre.
    5. Sair com bastante evidências e usá-las corretamente e conseguir a confissão do assassino.

    Para começar, clique na flecha azul na caixa de diálogo até que mude de cena.
    Volte para a 1° tela e continue clicando na caixa de diálogo até ficar vazia.
    Clique na caixa prateada em cima da caixa de papelão.
    É uma BOMBA.
    Tem um puzzle de luzes para resolver.
    Mas antes, você precisa fazer rapidamente os seguintes passos e na ordem, senão não dará certo. E enquanto isso o tempo da bomba está correndo.
    Olhe em baixo da escrivaninha na sala ao lado e pegue uma peça
    Abra a gaveta de baixo clicando na fechadura.
    Pegue uma chave verde.
    Feche a gaveta e tranque com a chave verde.
    Destranque a mesma gaveta com a chave verde e abra.
    Pegue a chave amarela.
    Pegue a corda no chão.
    Vá até a sala onde tem uma pessoa de papel no chão e procure uma chave de fenda no bolso dela.
    Sempre que aparecer a caixa de diálogo com a flecha azul, tem que clicar até o fim.
    Pegue em cima da estante, nesta mesma sala, uma tesoura.
    Volte até a bomba.
    Use a chave de fenda para tirar os parafusos da bomba e resolva o enigma das luzes.
    Tem que deixar todas acesas. As vezes está mais fácil e outras vezes mais complicado.
    A regra é que cada clique, acende ou apaga 3 luzes de uma vez. Não tem como explicar, pois muda a cada jogo. Já vou avisando que é irritante.
    Talvez estes sites ajudem.
    http://www.whitman.edu/mathematics/lights_out/

    http://www.ic-net.or.jp/home/takaken...ght/index.html

    Eu consegui na base da tentativa mesmo.
    Quando conseguir deixar todas acesas, elas irão apontar um dos fios, que muda também a cada jogo.
    Use a tesoura para cortar o fio indicado.
    Pegue um pé de cabra atrás da caixa de papelão.
    Use o pé de cabra na tábuas da janela e abra-a.
    Volte para a cena das gavetas onde tinha as chaves.
    Abra a gaveta em frente à cadeira e pegue a lente de aumento.
    Use a lente de aumento no espelho e veja um “E” na cabeça da menina.
    Vá até a estante que tem uns livros coloridos e pegue um papel pontilhado na 1° gaveta.
    Abra a porta e clique do lado de fora. Ela faz uma cara triste.
    Vá para esquerda uma tela e clique no tapete, depois na porta e depois na fechadura.
    Volte a cena da escrivaninha e clique no porta-lápis e pegue um lápis verde.
    Clique no meio da lixeira e pegue um maço de papel.
    Clique no espelho para remover os óculos da menina.
    Selecione os óculos no inventário e clique no aquário.
    Coloque os papéis na mesa ao lado da bomba.
    Selecione o lápis depois clique nos papeis para risca-los.
    Use os óculos, agora molhados, sobre os papéis riscados para colocar fogo.
    Clique na caixa de diálogo até o fim.
    Os “Splinters” serão acionados e uma poça de água se formará no chão da sala à direita. Coloque o papel pontilhado para encontrar uma passagem secreta.
    Clique em todos os livros.
    Clique na flecha para cima e tente usar a corda no puxador. Não dá.
    Vá até a escrivaninha novamente e pegue a cadeira.
    Abra a gaveta do meio e veja um código.
    Não está dentro da gaveta mas sim no vão onde fica a gaveta.
    https://2img.net/h/oi4.tinypic.com/15fj7ky.jpg
    https://2img.net/h/oi4.tinypic.com/15fj7ky.jpg

    Clique sobre a parte de baixo do lixo para ver um diário.
    Use o código resolver o enigma do diário.
    Olhe apenas para as flechas e esqueça os números do diário, senão você irá se atrapalhar.
    Clique na flecha da direita para D e na da esquerda para E.
    D4, E7, D2, E5, D3, E1, D6, E9 ou seja:
    4 vezes para D, 7 vezes para E, 2 vezes para D, 5 vezes para E, 3 vezes para D, 1 vez para E, 6 vezes para D, 9 vezes para E (deve terminar no Cool.
    Use então a chave amarela para abrir o diário.
    Leia o diário, clicando na caixa de diálogo.
    Use a cadeira perto da porta secreta.
    Use a corda no puxador do teto.
    Vá até o corpo na outra sala e pegue um botão redondo azul.
    Clique em todos os livros outra vez
    Volte para onde você amarrou a corda e espere até que o relógio marque próximo de: 00
    Pegue o papel do relógio.
    Eu consegui pegar por volta das 11:30 hr. Da outra vêz só as: 00 hr em ponto.
    Se terminar muito antes do horário, não fique parado. Continue mexendo em tudo e lendo os livros, senão o guarda aparece.
    Verifque se você tem todos os artigos do inventário.
    Desça na porta secreta.
    Tente responder corretamente às perguntas.
    Os corações atrás da mesa, que eu pensei serem bótons, são vidas. Caso você responda errado, eles vão sumindo.
    Quando a interrogação aparecer, selecione o diário e escolha a 1a resposta.
    Quando a interrogação aparece outra vez, escolha os pápeis do relógio e selecione a 2a resposta.
    Quando a interrogação aparece outra vez, selecione o botão azul e escolha a 1ª resposta.
    Quando a interrogação aparece outra vez, selecione os óculos e escolha a 3ª resposta.
    Selecione a 2ª resposta.
    Quando a interrogação aparecer, use o diário.
    Você venceu o jogo.



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