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    DAILION TOWER - SOB PROTESTO

    £ulu
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    Mensagem por £ulu em Qui 29 Mar 2012, 18:43

    Como parece que tem gente no Yada Yada jogando, vou colocar o que consegui.
    DAILION TOWER

    http://www.forumad.net/highlander/tower/tower.swf Inglês
    http://www.forumad.net/highlander/tower/tower.swf
    http://gamershood.com/tower.swf Espanhol
    Este link foi o que melhor funcionou para mim.

    Por que todos estes sites?

    Leiam o que o próprio criador do jogo, escreveu:
    “ O jogo termina se você chegar na escada que ao usá-la te leva ao pátio.
    Assim há 3 finais já: placa do ouija, escada, saltar da janela
    Meu Dailion, a versão a mais recente está somente em espanhol, com alguns erros reparados.(esperem a liberação da nova versão)
    O Gamershood é a única versão com todos os sons, crucial no jogo.
    O jogo perfeito não é o que termina com 100%, e sim com 140%.
    Um dos finais, é aquele que você pode ver acima do sonho.
    Alguém chegou a árvore do millenarium?
    Em espanhol, ninguém, até agora.
    O primeiro rapaz que viu este quarto secreto, conseguiu um código para ver o final correto.
    Eu não garanto que se possa ver o quarto secreto. Isto depende da habilidade de cada pessoa.
    Graeme você é "testemunha”, a primeira pessoa que viu aquilo.
    Saudações”

    ISSO FOI O QUE ELE DISSE NO INÍCIO.
    DEPOIS MUDOU DE IDÉIA E RESOLVEU COBRAR, PARA LIBERAR O FINAL.

    Mesmo contrariada, aqui vai:
    Algumas explicações iniciais:
    Sobre o elevador e as escadas.
    A escada da direita você usa para subir, a da esquerda para descer
    - na parte branca a direita da sua tela em baixo, mostra o andar que você está e o nome dos quartos.
    - no elevador digite na parte branca de cima, o andar que você deseja ir. Clique então na porta esquerda.
    Para que você possa se localizar, veja a lista abaixo, com o que encontrar em cada um.
    Como você usará esses objetos, explicarei depois.

    Térreo - O elevador e as escadas. Á esquerda tem um quarto com um pôster e um cano.
    É neste quarto que você irá usar a chave invisível.

    https://2img.net/h/oi1.tinypic.com/rumf5c.jpg

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    Eu recomendo que tente esta parte em primeiro lugar, porque se você errar a porta, terá que começar tudo novamente. Então é melhor descobrir a porta certa, logo no início do jogo.
    Então primeiramente, vá ao 12° andar usando o elevador. Pegue uma chave invisível no pé traseiro do sofá, perto da parede.

    https://2img.net/h/oi1.tinypic.com/rumfr8.jpg

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    Desça pela escada até o térreo. Vá à esquerda e use a chave invisível abrir a porta invisível.Ela fica na parede da direita em cima. Você consegue ver uma faixa mais clara, se prestar atenção.
    Entre na câmara branca da coroa e escolha então uma porta. Mesmo se você escolhe errado, é somente o começo do jogo, então não tem muito a perder. Repita o mesmo processo até acertar a porta.

    https://2img.net/h/oi1.tinypic.com/rumgdi.jpg

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    Saia então desta sala e volte a área do elevador.

    Vamos conhecer os locais antes:
    Comece a subir pela escada. Vamos primeiro ver o que tem em cada andar.
    Não pegue nada ainda. No seu inventário não vai caber tudo.
    1: Salão - (dois pedestais e um quadro). Clique no quadro para ler a mensagem.
    2: Sala de estar - Tem uma fita amarelada, um tinteiro, o isqueiro e uma porta fechada com uma jóia amarela.
    3: Cozinha - colher, prato, jarra de óleo, manteiga e 3 facas: butterknife(faca de manteiga) usada para pegar a jóia vermelha, faca do chefe, usada para pegar a jóia amarela e um cutelo(faca mais larga em cima do armário). Arraste o banquinho para alcança-lo.
    4: Garagem - balde e um serrote (arraste os barris).
    5: Taller - livro, microfone, microscópio.
    6: Sala azul - frasco branco com um líquido raro (arraste a caixa na prateleira), fita adesiva na estante nas prateleiras da esquerda (se você pegá-la, sua pontuação abaixa), uma chave de fenda nas prateleiras da direita e um copo graduado. Use a chave de fenda no espelho para descobrir um código.
    7: andar- Óculos de proteção para noite, cabo de conexão, estilete, lápis(não vai precisar) e uma chave borboleta, atrás do cavalete.
    8: Sala do computador - nada para pegar. Mas usará a maquete na prateleira mais tarde.
    9: andar - Hall com 3 quartos:
    9a: banheiro - pato de borracha , eyelashes ou rímel (use no final só para aumentar a porcentagem), escova, papel higiênico, toalha, pincel de maquiagem (parece um termômetro), batom e 3 potes de remédio: aspirina, prozac e sonífero (tubo amarelo).
    9b: Biblioteca - nada a pegar. Será usada mais tarde.
    9c: Sala de Estar - A lagosta diz que precisa ser alimentada.
    10: Quarto da Princesa - cavalo amarelo e tiara na prateleira, travesseiro, um sapato e um anel dentro do castelo de brinquedo em cima da cama.
    11: Dormitório - alicate que já pode ser usado na maleta e um relógio. Tem também uma impressora e uma tomada, que serão usadas logo e a jóia azul.
    12: Salão de festas - aranha, cinzeiro, vodka e a jóia vermelha na parede.
    13: Quarto de Relax - xícara de café (que não vai ser usada), bilhete em cima da mesa que diz (cabeça faltando na armadura), uma chave atrás do sofá e um compasso escondido no sofá verde. Na parede do fundo tem um rádio.
    14: Sala de reunião - bolsa cor de rosa, cilindro dourado e um cofre com um bilhete e um vaso de cerâmica grande. O vaso de plantas, não será necessário.
    15: Gancho I -
    Poste azul com números aleatórios, maleta com segredo. Use o código do espelho na maleta e veja mais uma nota.
    16: Gancho II -
    Aquário para a aranha e uma placa cinza no fundo, onde você usará o microscópio..
    17: Psykiatric - Nada a pegar. Só no final aparece uma chave no sofá.
    18: Flecha da verdade. Está na prateleira do fundo. Você precisa usar o serrote na mesa, para alcança-la. Mas não a pegue antes de pegar uma escada no 2° a (depois da porta azul).
    19: Quarto do Dailion - No quarto escuro, use os óculos de proteção para visão noturna.
    19 a: Saída suicida, à esquerda. Se usar a porta da esquerda, seu jogo acaba aqui.
    19b: Você pode ver o elevador pra descer direto para o 1° andar.
    Bom, agora que você sabe o que tem em cada andar, precisa saber quais objetos pegar e como usá-los.
    Não dá para ir pegando tudo, porque tem um número máximo de objetos.

    Lista dos quartos, artigos e como usá-los.
    Pegue o elevador no piso 19, caso você tenha feito o “Tour” pelo prédio e vá ao térreo.
    Agora suba pelas escadas: Prepare-se porque vai ser um sobe e desce.
    1° andar: Salão 1 - (tem dois pedestais e um quadro com mensagem).
    2° andar: Sala de estar
    Pegue a fita amarelada, o tinteiro e o isqueiro (clique perto da base da lâmpada para dar um zoom).

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    Suba ao 3° andar e pegue a faca do chefe no balcão. Volte ao 2° andar e use a faca para pegar a jóia amarela.
    Para abrir a porta azul, você vai precisar da chave que está no 14° andar. Quando tiver esta chave, você encontra o quarto:
    2° a: Tem uma escada. Para conseguir pegá-la, você precisa ir ao 18° andar e usar um serrote que está no 4° andar, na mesa. Não pegue a flecha da verdade agora e volte ao 2°a andar para pegar a escada.
    Eu tentei usar no próprio pátio, mas saí do jogo.
    3: Cuisine - Uma colher, um prato, a faca para manteiga, a faca do chefe (que você já usou na jóia amarela), um cutelo (arraste o banquinho para alcança-lo).A manteiga, e a jarra de borda azul, serão pegas depois.
    4: Garagem - Pegue apenas o serrote arrastando os barris e deixe o balde para depois.
    5: Tuller: Pegue o microfone e o microscópio. O livro deixe para mais tarde.
    6: Sala de Estar - Pegue somente a chave de fenda na 2° prateleira da direita de cima para baixo. Use-a no espelho para descobrir um código.

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    O líquido raro (frasco branco, atrás da caixa) e o copo graduado, volte depois para pegá-los. A fita adesiva na prateleira da esquerda não será usada.
    7° andar: Pegue os óculos de proteção para noite, o cabo de conexão e a chave borboleta, atrás do cavalete. O estilete só depois. Se você usar estilete no pôster de letras agora, seu jogo termina. O lápis não será usado por enquanto.
    9° andar: Vá em frente e veja a lagosta. Ao clicar nela, ela diz que está com fome. Coloque o prato e a colher sobre o balcão. Saia e pegue uma toalha branca no banheiro à direita e volte ao quarto da lagosta.
    Coloque a toalha, junto com o prato e a colher. Saia e entre novamente e clique na lagosta. Ela te dá um recado.
    10° andar: Pegue a tiara no quarto da princesa.
    11° andar: Coloque a tinta e a fita na impressora e leia a nota. Pegue um alicate em cima da mesinha e abra a maleta. Leia outra nota. Coloque o cabo de conexão na tomada esquerda e use o cutelo para pegar a jóia azul.
    12° andar: Use a faca da manteiga e pegue a jóia vermelha.
    13° andar: Coloque a tiara na armadura. O microfone você coloca no rádio que está no fundo da sala. Clique na faixa amarela, pegue uma chave no pé do sofá e uma bússola no acento.
    14° andar: Use o desentupidor no vaso grande e veja mais uma mensagem. Pegue uma chave cinza à direita deste vaso na parede. Se olhar bem, pode até ver uma sombra.

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    Use a chave borboleta no cofre verde. Pegue o cilindro dourado e a bolsa rosa.
    15° andar: Coloque o código na maleta e leia mais uma mensagem

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    16° andar: Use o microscópio na faixa cinza e leia outra mensagem. Volte ao 9° andar.
    9° andar: Sala do fundo. Coloque as jóias no painel e clique na lagosta. Saia e vá ao banheiro. Use o batom nos azulejos do banheiro. Pegue os 3 remédios, o pato, o papel higiênico, o pincel de maquiagem e a escova.
    Seu inventário deve estar cheio.
    Desça até o térreo e vá a sala da esquerda. Coloque os remédios no cano de água.
    Pegue o elevador, direto para o 18° andar. Use o serrote na mesa amarela, mas não pegue a flecha. Suba mais um andar pela escada e pegue o elevador para descer ao térreo.
    Volte ao 2° andar e use a chave na porta azul. Pegue a escada. Agora você pode pegar a flecha a qualquer momento.
    3° andar: Pegue a jarra e a manteiga.
    4° andar: Pegue o balde se couber no inventário.
    7° andar: Use o estilete no quadro de letras. Clique nele e entre em outro quarto. Clique na fada e dê a ela depois a manteiga. Um buraco abre-se no chão. Entre e coloque a jarra se óleo sobre a mesa e use o isqueiro.
    Saia e entre novamente e veja uma mensagem na parede. Saia e clique num ponto preto na linha da direita entre o chão e a parede. Clique na fada e dê a ela a bolsa rosa e a escova.
    A fada quando está ao lado da mesa com o barril (que não tem como pegar)diz:
    A lenda dos points and clicks.
    Para converter-se em uma lenda, uma alma material, tem que possuir o coração do guerreiro e ver além dos limites, sempre, mas os olhos não bastam para escapar e resolver, quando chega o momento, somente a profunda alma, terá olhos para ver o que está a sua frente, compreender o verdadeiro motivo e resgata-la....
    Você precisa aumentar sua tela, para poder ler a mensagem.
    Clique em baixo da sua tela e depois no quadro, para sair. Clique agora no quadro do navio, alguma vezes, até entrar. Clique na faixa amarela e depois no homenzinho. Dê o papel higiênico para ele. Saia.
    8° andar: Clique na maquete. Saia.
    10° andar: Pegue o travesseiro. Clique na portinha do castelo em cima da cama para entrar. Você vê um gazebo. Clique em baixo da tela como se fosse sair. Você consegue um sapato. Clique agora no gazebo para voltar ao quarto. Pegue o cavalo amarelo.
    12° andar: Pegue a aranha, o cinzeiro e o drink. A vodka pode ser posta sobre a mesa redonda, que ela irá parar na mesinha do 19° andar. Mas acho que isso atrapalha o aparecimento do bracelete, porque para consegui-lo, você precisa seguir a seguinte ordem:
    Música, cinzeiro, bala de ouro (cilindro) e drink por último.
    16° andar: Coloque a aranha no aquário.
    17° andar: Não sei porque, mas precisa entrar aqui para que a música comece a tocar.
    19° andar: Use os óculos.
    A música tem que estar tocando.
    Toda vez que ela parar, volte ao 17° andar e clique por lá até a música voltar.
    Retorne então ao 19° e continue.
    Após acender 4 velas, clique na árvore do fundo e veja que a vela está acesa. Coloque o cinzeiro no chão, perto da árvore e o cilindro em cima. Ele se transforma em um cigarro. Coloque o drink na mesinha. Saia do quarto e volte rapidamente.
    Clique na arvore para achar o bracelete. Ele só aparece no seu inventário, quando você se afasta para continuar acendendo as velas. É na verdade um pacotinho.
    Ordem para acender as velas:
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    Quando terminar de acender as velas, saia e desça ao térreo.
    Vá a sala do pôster e entre na porta invisível. Pegue a coroa em cima do pedestal central.
    Vá ao 11° andar e pegue o relógio em cima da mesinha.
    9° andar. Biblioteca.
    Entre no quarto da direita. Você verá um pontinho branco entre os livros. Clique e suba a escada escondida. Na sala das estátuas, pegue o pássaro no centro e encha o balde e o copo graduado na fonte.
    Volte agora ao 1° andar e aproxime-se dos pedestais.
    Coloque o rouxinol no pedestal da esquerda. Ele te pedirá o relógio e o compasso e então o pato.
    Uma estátua vai surgir na coluna direita. Coloque o cavalo amarelo que pegou no quarto da princesa e pegue a estátua.
    6° andar: Volte lá e pegue o líquido raro atrás da caixa.
    No 17° andar deve ter aparecido uma chave em cima do sofá roxo.
    19° andar: Saída suicida.

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    Clique no canto ESQUERDO INFERIOR para ver a vista do lado de fora. Tenha muito cuidado para clicar bem no cantinho, senão você caí e morre.
    19c: vista do lado de fora - nuvens, ossos, escada verde.

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    As nuvens esquerda e do meio são seguras.
    A nuvem da direita tira você do jogo.
    O travesseiro do quarto da princesa irá na nuvem esquerda.
    Entregue o livro roxo do 5° para uma das caveiras.
    Quando o travesseiro estiver na nuvem e você tiver já o sapato do castelo, você poderá pegar o anel, no castelo onde tinha o sapato.
    Clique na escada verde, que te leva para o quarto do caixão
    19d: Coloque na planta o líquido raro do 6° andar.
    Use a chave que você pegou no sofá roxo, para abrir o caixão.
    Coloque o pincel (Essa coisa que parece com um termômetro no banheiro, é um pincel de maquiagem para ser usado no caixão.), o rímel e o bracelete dentro.
    Saia e clique agora no local que está em amarelo na foto acima:
    Vai aparecer uma torre e duas portas brancas. Coloque a chave dourada do sofá verde na porta maior e entre.

    https://2img.net/h/oi1.tinypic.com/rud5dg.jpg

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    Você encontrará a tal da árvore. Ela te dará o bastão mágico depois que você der a ela a jóia roxa, mas somente se você tiver regado qualquer planta com a água do balde e do copo graduado.
    Foto da árvore.

    http://www.kitz.co.uk/temp/milleniarytree.gif

    Você precisa agora o achar o último quarto secreto.
    Ele fica em um andar intermediário que muda a cada jogo.
    Se você clicar no tijolinho azul embaixo da foto da torre, irá aparecer no seu espaço, algo como “entre 11 e 12” ou outros números qualquer. Então você digita no elevador 11.5 ou de acordo com o número que apareceu para você.
    Pegue o lápis e clique no local. Digite então o código (caso vc. tenha pago) e o número do “Motive”.
    Cena final
    http://www.kitz.co.uk/temp/congrats.gif

    Erros que aconteceram durante minhas dezenas de tentativas no meu jogo.
    Como ele mudou o jogo várias vezes, outros erros poderão acontecer, que não estes, ok!
    1) Na escolha das 4 portas:
    Eu li que se você colocar a flecha da verdade em cada porta, ela indicará qual é porta certa. Para mim não deu certo. Ela indicou a porta 3 e eu morri.
    2) Saída suicida.
    Só consegui pegar esta saída uma única vez. Todas as outras vezes que tentei, morri, mesmo clicando na parte azul mais escura.
    3) As vezes, alguns diálogos não desapareciam da tela e ficavam como que grudados no meu cursor.
    4) “Quando tiver falado com a árvore, será concedido a você o acesso ao quarto escondido da estátua da biblioteca”. Na verdade eu tive acesso ao quarto escondido na biblioteca, sem ter conseguido chegar na árvore.
    E ela não me deu o bastão mágico. Só quer dormir
    5) No quarto onde tem o livro e a roda atrás dos panos, parece que tem uma porta? Mas não sei como abri-la.
    6) As facas, as vezes desaparecem do inventário.
    7) O anel, não apareceu mais. Só uma vez.

    Detonado por tuintuin

      Data/hora atual: Qui 17 Out 2019, 17:30