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    Stela
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    Mensagem por Stela em Qua 04 Abr 2012, 07:06

    Detonado feito por Tuintuin em 14/07/2006 20:33:37

    http://www.newgrounds.com/portal/view/324057
    Obs:
    De acordo com o texto no princípio, você não deveria falar com o rapaz que fez o roubo. Alguma pessoas confundem com o rapaz de laranja, mas este é o
    jogador de xadrez e você deve jogar com ele.
    Não acho que tenha uma hora exata para jogar.
    Toda vez que eu passava por ele, eu tentava.
    O Jogo:
    Aproxime-se. Ele só falará com você sobre o livro, se você vencê-lo no jogo.
    Não é necessário saber jogar. Basta arrastar um peão branco e colocá-lo de forma a travar o Rei e cheque mate.
    Eu tentei muitas vezes sem entender direito o que fez funcionar, mas derrepente funcionou.
    Veja a foto. Espero que ajude:
    https://2img.net/h/oi1.tinypic.com/1zz18xc.jpg

    Ele te indica um livro que tem dicas de como fazer a máquina Turbyne funcionar (última frase do diálogo).
    Começando:
    Na 1° cena pegue uma ferramenta na grama.
    Clique na porta azul e branca e fica atrás do menino de camiseta laranja.
    Pegue o cartão ID na carteira no bolso da bermuda dele.
    Use esta ferramenta no macaquinho que toma conta da porta.
    Entre e pegue na geladeira, o pão de forma e a rosquinha (bread,bagels).
    Clique à direita e vá para estante.
    No topo, tem um catálogo com livros que você precisa ler.
    Hamster of the Opera: Shelf 1, 11
    History of East Dorm: Shelf 1, 2 (note a linha do tempo e o nome dos dormitórios)
    Mathematics: From Binary Counting to Calculus: Shelf 2, 21 (para a soluçao das cores)
    MIT Guide to Everything: Shelf 3, 14 (para o uso dos” lockpicking”)
    Operation Manual for the Turbyne: Shelf 3, 17 (UltraSonic frequency)
    Rules for Chess: Shelf 3, 15 (para as regras do xadrez).
    Todos os códigos que vocês irão ver neste detonado, tem uma explicação em algum desses livros.
    Não vou colocar as lógicas senão ficará muito longo.
    Se precisar de mais informações, procure na relação de livros.
    Saia pela porta azul a sua esquerda.
    Suba as escadas e vá ao quarto “Proctor Katty” e converse com a Katty Malick.
    Pergunte o código lavanderia (3° pergunta).
    Ela pede o Id Cart.
    Mostre o que pegou no bolso do menino e ela diz:
    35422
    Com este n° você abre a porta dentro da biblioteca (à sua direita) que vai para a lavanderia.
    Para retornar a biblioteca e a lavanderia, clique na escada à esquerda. Siga a flecha para “lounge”.
    Clique nos números e depois na maçaneta da porta azul à sua direita. Pegue um balde e o boneco.
    Suba (flecha Proctor) e vá para direita ao quarto 202 “ Frosh Clone”, veja os n° na porta e entre.
    Olhe em todo o quarto. Você descobre que as quatro residentes deste quarto, tem maneiras diferentes de serem identificadas. Cores e números.
    Kelly= azul=3
    Sarah=amarelo=1
    Debbie= rosa=2
    Allison= preto=4
    Cada menina tem um número, por exemplo, Sarah é #1 (papel na parede).
    Os cartões perfurados, são numerados, mas os computadores não entendem.
    A linguagem neste caso seria sobre binários.
    Há um livro na biblioteca que lhe diz como o decifrar se quiser ler. Mas como se trata de binários, fui na tentativa mesmo.
    Pegue umas escovas de dentes no balcão da direita.
    Na mesa com a máquina de cores, pegue os cartões perfurados.
    Selecione no seu inventário “Punch Cards” e clique em “ Data Card Slot”.
    Irão aparecer 12 cartões em sua tela. Escolha um qualquer. Eu escolhi o 1° à esquerda da coluna de baixo.
    Selecione no seu inventário “Tooth Brushes” (eu escolhi a azul escuro) e clique em “Sample Colection “
    Aparece um clone de uma mão. Clique no quadro preto na parede e selecione a mão. Clique no espaço indicado. Você assim, destrava a tampa preta no chão e vai para o “Chessers Suite”, o quarto do rapaz procurado.
    Pegue uma fita cassete no chão.
    Para abrir a caixa na primeira gaveta da escrivaninha, você precisa dos “lockpicks” que você ainda não tem.
    Na segunda gaveta, pegue a comida do hamster. Mas ele está dormindo.
    Levante a passagem no tubo a frente dele e saia do quarto.
    Vá pegar os “lockpicks” assim:
    ATENÇÂO:
    Os “lockpicks” só irão funcionar se você tiver lido o livro:
    MIT Guide to Everything: Shelf 3, 14 (para o uso dos” lockpicking")
    Vá para o “Storage room”.
    Uma porta preta com fita amarela de isolamento.
    Leia um bilhete com uma dica.
    Na caixa cinza, coloque o código 4 8 1 e pegue dinheiro.
    Saia e volte ao lounge. Coloque a moeda (coins) na máquina e pegue um Cream Soda.
    Clique embaixo da sua tela e veja um homem jogando vídeo game.
    Ele pede o Cream Soda, mas antes de dar a ele, clique num tubo azul no chão à esquerda. Coloque o número em 42 e levante a portinha.
    Clique no botão do vadio game e ele fica nervoso. Dê a ele o Cream Soda e clique na segunda frase do diálogo ele te dá uma chave.
    Saia do quarto e veja o menino jogando xadrez.
    Afaste-se e vá ao quarto 106. Use a chave e entre. Em cima da mesa do computador tem algo parecido com um isqueiro preto. São os “lockpicks” (tipo de ferramenta).
    Clique nos tubos coloridos no chão e conecte o verde com o azul.
    Se quiser, leia a nota presa na escrivaninha.
    Saia.
    Volte ao quarto 102 “Chessers Suite” e abra a caixa que estava trancada, usando os “lockpicks”. Encontre um arquivo do Alan. É importante que você tente entender as imagens.
    Vá até a arvore e clique na corda amarela. Coloque o balde (bucked) na corda preta à esquerda.
    Vá agora ao quarto que fica atrás do menino do jogo de xadrez.
    Você vai ver uma máquina em cima do balcão que é igual ao desenho que acabou de ver.
    Selecione “bagels” no seu inventário e clique na torradeira. O pão vai esquentar
    Clique na máquina azul que parece uma pipoqueira. Aperte o botão verde para mexer na portinha e coloque a ração na parte de cima.
    Teoricamente, você deveria colocar o desenho das linhas igual ao do arquivo do Alan. Mas para mim não funcionou. Meu desenho ficou diferente:
    https://2img.net/h/oi1.tinypic.com/1zz0vw6.jpg

    Use o botão preto para girar as tiras coloridas e aperte então o botão vermelho.
    As 3 luzes se acendem e o hamster aparece. Assim que ele entrar na máquina azul, clique no botão verde novamente para mudar a direção.
    Se a luz das portas (gates) estiver piscando ainda, você tem que lembrar que não quer que seu hamster se queime na torradeira, assim tem que encontrar uma maneira de deixar o cheiro sair, mas não o hamster.
    Vá no tambor laranja que está no chão e coloque 1200 RPM e 240 Volts.
    Você deve ter lido o manual de operação no livro “ Turbyne: shelf3, 17”
    Isto gera um ruído ultra-sônico que faz o hamster fugir.
    Ele irá ao quarto G63.
    Antes de ir ao quarto G63 você precisa restabelecer a força.
    Com o “lockpicks” selecionado vá ao quadro verde ao lado da porta do Storage Room e clique no número 115.
    Vá a lavanderia e abra o quadro verde também e clique no botão de baixo à esquerda.
    Vá ao quarto G63.
    Coloque a fita de vídeo e veja o filme do hamster.
    No fundo tem um encanamento com pinos verdes. Levante o da direita superior uma vez e abaixe os dois pinos de baixo uma vez cada para regular a circulação de ar.
    Ligue a máquina vermelha no chão.
    O hamster será lançado para o quarto acima, dentro da gaiola.
    Suba ao quarto 215 e clique na tela do computador para parar a música e as luzes piscando.
    Abra o cadeado:
    Pirulito
    Lâmpada
    G63
    Triângulo
    Peça de xadrez
    4 meninas.
    Esta combinação é baseada nos símbolos de cada quarto que você entrou.
    Se não conseguir, use o botão direito do mouse e dê play.
    Dar o Furby ao hamster e preste atenção à cena final.

      Data/hora atual: Ter 22 Out 2019, 20:54