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    L'Expresso Empoisonne

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    Mensagem por £ulu Qui 29 Mar 2012, 19:40

    Detonado por tuintuin

    L'Expresso Empoisonne
    http://www.anodeetcathode.net/jeux/expresso/
    Passando a apresentação e os diálogos entre no centro cultural a frente.
    Pegue um cubo no hall perto do cinema.
    Você terá que usar todos os objetos que você encontrou.
    Vá para o cinema. Pegue mais um cubo perto da tela.
    Clique no cachorro.
    Clique na porta da direita e depois no buraco. Você precisa reconstruir a máquina que está quebrada.
    Veja a foto:
    https://2img.net/h/oi5.tinypic.com/14v3fys.jpg
    https://2img.net/h/oi5.tinypic.com/14v3fys.jpg

    Clique no botão vermelho acima e a máquina funciona, levantado a peça central (cofre). Veja o código no papel que está no chão. (db213)
    Coloque o código no cofre e pegue uma escada.
    Saia pelo teto e volte ao cinema e ao hall.
    Vá para o museu. Pegue um cubo na estante do meio.
    Siga para direita. Clique no quadro do fundo que diz:
    “mais??
    l'oeuvre n'est pas complete
    si on en croit ce message.
    il manquerait les habits du mannequins
    il faute inscrire cet element dans le cahier
    a la proof no. 3.“
    mas??
    a obra não é completa se você crê nesta mensagem.
    Faltaria as roupas do manequim
    Falta registrar este elemento no caderno na prova. 3.
    Abra o livro junto da mochila e clique na prova 3.
    Clique na placa ao lado do manequim e pegue uma chave.
    Volte para o cinema e use a chave na porta da esquerda. É um elevador.
    Você encontra dois rapazes que estão perdidos. Dê a eles a bússula que está na sua mochila e eles te darão o controle da porta a sua esquerda. Pegue a chave de fenda.
    Para tirar as pedras do caminho, você precisa encontrar uma pá.
    Saia do centro cultural e vá para esquerda.
    “Se diriger vers le manjor”
    “ dirigir-se para le manjor ”
    E depois a esquerda novamente.
    “Se diriger vers la foret”
    “Dirigir-se para la foret ”
    Pegue os cubos pelo caminho.
    Vá para esquerda e pegue um aro vermelho. Entre na casinha da esquerda.
    Use a chave de fenda no papel amarelo na parede do fundo. Uma outra foto aparece.
    Clique no que está escrito no braço da camiseta e abra o livro. Clique na prova 2.
    Use o aro vermelho na ponta do canhão ou telescópio. Clique no botão da máquina no chão.
    Você terá agora que acerta os alvos que irão surgir.
    Depois de umas mil tentativas......a portinha se abre. Clique nos objetos e eles somem...
    Pegue o aro vermelho de volta e vá para cabana da direita. Eles estarão lá.
    Na cabana da direita em cima, você encontra um cara que diz que se você adivinhar o nome dele, ele te dará outro cubo.
    Eu cliquei em Jacques Henri eu acho e ele me deu o cubo. Não sei se é sempre o mesmo.
    Siga para “Le Marais”
    Pegue um cubo embaixo do carro e uma arma no banco de trás.
    Pegue o pé de cabra no porta malas.
    Volte para o manjor.
    Suba as escadas e vá em frente.
    No terraço, pegue mais um cubo. Clique no 2° quadrado lilás da esquerda para direita e pegue um suspensório.
    Volte e entre na porta da esquerda de cima. No corredor, entre na porta que tem o número 7.
    Pegue um cubo. Resolva o jogo da memória e pegue uma chave. Desça e entre na porta do fundo à direita da escada. Tem uma estátua de um homem. Se você já tiver encontrado a arma, coloque na mão dele. Clique na arma e ela dispara, abrindo a pintura do fundo. Pegue mais um cubo e um propulsor.
    Use a escada da sua mochila para pegar mais um cubo.
    Com a chave você abre a porta dupla da direita, que é um labirinto escuro.
    Para se movimentar no labirinto, pegue a pilha dentro da lanterna que está na sua mochila e coloque no capacete do cachorro.
    Movimente o quadradinho branco, usando as flechas do seu teclado e encontra vários ambientes.
    Vá para cima 1° até o quarto vermelho.
    Na cozinha, pegue um sanduíche na geladeira.
    Desça até o próximo quadrado com a cor rosa e veja um cara pulando.
    Clique nele e ele te diz para puxar uma alavanca.
    “Si vous souhaitez couper le courant il vous faudra abaisser un levier”
    “Se deseja cortar a corrente deverá abaixar uma alavanca”
    Você irá encontra-lá mais pra frente. Essa alavanca, desliga uma luzes vermelhas que bloqueiam seu caminho.
    Vá para esquerda e entre num quarto marrom. Pegue um sabre de luz vermelho.
    Vá agora em outro quarto marrom, mais ou menos no meio da tela e pegue um secador de cabelos. Ele será usado no bloco de gelo que bolqueia a passagem para o quarto verde.
    Vá para o próximo quarto marrom, um pouco mais abaixo e puxe a alavanca.
    Siga até o quarto verde e mate a cobra com o sabre de luz vermelha. Pegue um líquido azul e uma chave.
    Vá até a sala roxa.
    Dê o sanduíche para o bicho e use a chave na porta.
    Pegue uma caixa no pedestal e você estará fora do labirinto.
    Volte ao centro cultural.
    Coloque esta caixa sobre a caixa menor à direita e clique nela. Pegue “une fiole” ou seja, um frasco com um líquido laranja.
    Coloque os objetos que você conseguiu no canhão, na caixa da direita para reproduzir aquela obra. Coloque então o aro vermelho sobre a peça azul e ganhe um frasco verde.
    Não sei dizer se a ordem é exatamente essa, mas continuemos...
    Vá ao cemitério (à direita da tela.). Clique no fantasma e depois do diálogo.
    Pegue mais um cubo, uma pá e um relógio(clicando no quadradinho da 1° campa no chão).
    Volte ao cinema e suba até a sala com as pedra. Use a pá para abrir caminho.
    Pegue mais um cubo e entre no buraco.
    Clique nas botas e depois na prova 1 do caderno. Pegue o capacete no manequim.
    Volte para a casa central (onde tinha o labirinto) entre no quarto das armaduras acima das escadas à direita e pegue as roupas.
    Volte ao museu e vista o manequim. Ganhe um frasco azul.
    Você deve estar com todos os cubos agora. Pegue-os na mochila e clique na caixa da frente até conseguir coloca-los sobre a caixa. Ganhe um frasco lilás.
    Vá até onde estava o carro e clique no lago. Coloque o líquido azul na água
    e clique no peixe.
    Dê a ele o propulsor e tente escapar do tubarão.....
    Não adianta sair correndo, senão você não consegue ver os obstáculos a frente.
    Vá devagar e use as setas do seu computador para subir e descer o peixe.
    Acelere quando vir uma rochas que soltam umas bolas amarelas. Elas te matam, mas não atingem o tubarão. As vezes você precisa voltar um pouco depois de acelerar. Não se preocupe que o tubarão não te pega.
    Se você terminar o jogo dos peixes, você pega um líquido vermelho.
    Volte ao cinema e tente abrir a porta da direita. Ele dirá que você precisa de muita força para abri-lá. Clique no líquido vermelho e depois no pé de cabra e na porta (se não for assim, é ao contrário) e a porta abre.
    É uma sala de gravação mas você não tem a fita cassete. Pegue umas fotos no chão e volte ao museu. Coloque as fotos na última caixa e complete todas as obras. Receba mais um frasco.
    Volte ao cemitério.
    Entregue ao fantasma do cemitério os cinco frascos: laranja, azul, lilás, verde e verde claro.
    Ele te dá um liquido verde e diz algo como ” você ainda não limpou meu quadro”
    Volte ao museu e use o líquido no quadro a direita da manequim(onde você encontrou uma chave).
    Volte ao cemitério e o fantasma te dá uma fita.
    Volte a sala de gravação e assista a fita. Abra o livro e clique na prova 4.
    Clique então na conclusão. No meu jogo deu “Não culpado” conforme você havia prometido ao fantasma.
    Volte ao cemitério e ele te dá um antídoto, para o líquido que você tomou.
    Volte a sala de gravação e veja um monte de conversa que não entendi quase nada e assista ao final.

    Last edited by tuintuin (19/06/2006 18:17:02)

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